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Peco Peco : les astuces pour devenir un bon bluffeur !

Un bluffeur sachant bluffer…

Tout le monde vous le dira : il y a les bons et les mauvais bluffeurs. Le mauvais bluffeur, c’est à lui de jouer… Il bluffe ! Le bon bluffeur, c’est à lui de jouer… Il bluffe ! Mais c’est un bon bluffeur ! À PECO PECO, les mauvais bluffeurs ne font pas de vieux os. Alors si vous voulez en être un bon, suivez le guide !

Au commencement

La toute première version du jeu ne permettait pas d’accuser les autres joueurs de bluffer. Cela voulait-il dire que l’on pouvait ne pas jouer de carte sans prendre de risque ? C’est plus compliqué que cela…
Si tout le monde prétend ne pas pouvoir jouer, le dernier joueur à avoir posé une carte remporte la manche. Du coup, avant de bluffer, vous devez bien évaluer les joueurs qu’il y a entre vous et l’actuel prétendant à la victoire. Plus il y en a et plus ils ont de cartes en main et plus vous pouvez vous permettre de bluffer !
Bien sûr, certains essaieront de bluffer alors que ce n’est même pas à eux de jouer ! Ils vous supplieront de jouer une carte en prétendant ne pas pouvoir le faire eux-mêmes. Libre à vous de les croire ou de ne pas jouer, prenant ainsi le risque de donner la victoire à un adversaire.

À table !

Les premières versions du jeu ne se jouaient qu’en une seule manche. Les cartes Nourriture furent introduites pour lier les parties entre elles et apporter un peu de diversité. Elles apportent également quelques éléments de réflexion au moment de choisir si l’on doit bluffer ou non.
Un joueur remporte la partie s’il dispose d’une carte Nourriture de chaque type. Il faut donc vous méfier des adversaires qui pourraient gagner de cette façon grâce à l’enjeu en cours. Bluffer dans ces conditions pourrait s’avérer bien trop risqué ! À l’opposé, si le dernier joueur à avoir posé une carte n’a gagné aucune manche pour l’instant, lui laisser la victoire en bluffant un peu trop aura moins de conséquences…
Surveillez également un adversaire disposant d’un enjeu avec sablier « en cours de validation ». Une victoire de sa part lui rapporterait deux cartes d’un coup !

Tous les coups sont permis !

La décision de rajouter des règles spéciales à certaines cartes Animal est arrivée assez vite pendant le développement du jeu. Outre le fait qu’elles apportent du fun en cours de partie, elles jouent aussi un rôle quand il s’agit de choisir entre bluffer ou jouer une carte.
Si vous avez beaucoup de cartes spéciales en main, bluffer vous expose au risque de perdre une carte vraiment utile et, pire, d’en donner une à votre adversaire. Il faut peut-être mieux jouer une carte et bénéficier de son effet que de prendre le risque de tout perdre. Surtout si cet effet vous permet de piocher une carte ou de faire défausser un adversaire.

Connaissez votre ennemi

Avant de bluffer, regardez bien le nombre de cartes que possède le prochain joueur. S’il en a peu, prendra-t-il vraiment le risque de perdre une carte de plus en vous accusant ? Au contraire, s’il en a beaucoup, il aura peut-être l’accusation facile, ne risquant pas grand-chose au final s’il se trompe.
Si savoir bluffer est essentiel pour gagner à PECO PECO, savoir accuser est encore plus important. Relisez les conseils précédents et mettez-vous à la place du joueur qui vient de dire qu’il ne pouvait pas jouer. Quels sont les facteurs qui pourraient l’inciter à bluffer ? Quels sont ceux qui l’en dissuaderaient ? Pesez le pour et le contre avant de porter votre accusation !

Voilà pour ces quelques conseils de jeu qui vous aideront, je l’espère, à bluffer et contre-bluffer ! Mais la théorie ne vaut rien face à la pratique. Le mieux étant encore de vous entraîner, qu’attendez-vous pour jouer ?

 


C’est tout pour le moment. Bon jeu !

Peco Peco est un jeu de Frédéric Morard, illustré par Olivier Fagnère.

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La Vallée des Marchands gagne un nouveau prix !

🍾 Nous sommes heureux d’apprendre que La Vallée des Marchands a reçu le très rare, et donc très précieux, Golden VG décerné par VonGuru 😎
Merci à eux 🙏 Nous sommes fiers d’éditer ce fantastique deck-building de Sami Laakso ! ❤️

L’occasion également de partager ici les deux très bons articles parus sur La Vallée des Marchands !
La Guilde des Commerçants extraordinaires.
Collection.

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Horde : La stratégie façon Gobelins

Poursuivons notre série de guides stratégiques avec Horde.
Après la lecture de cet article, vous saurez parfaitement comment gérer cette bande de Gobelins intenables.

 


L’art délicat de commander à des Gobelins

Dans le jeu, vos adversaires et vous incarnez des rois et reines qui ordonnent à des Gobelins comment se placer dans la horde.
Chaque rôle, associé à une couleur, doit rester caché le plus longtemps possible.
Vous posez à tour de rôle des cartes représentant des Gobelins des différentes couleurs afin de former les rangs de cette horde qui s’étalera sur 3 ou 4 lignes/rangées de 12 colonnes (en fonction du nombre de joueurs).
Votre objectif : avoir un maximum de cartes de votre couleur sur chacune des lignes. Mais chaque nouvelle carte posée implique des effets de jeu qui vont influer sur les positions de ces chères peaux-vertes, vous rapprochant ou vous éloignant de la victoire…

Un peu d’ordre dans cette horde ?

Intéressons-nous maintenant aux 12 personnages, à leur capacité et à ce que cela implique.

Note : la capacité d’un gobelin s’oppose souvent à celle d’un autre (La Cheffe/Le Gros, La Guérisseuse/Le Mage, La Chose/La Vamp…)

Rappel de la Règle d’or : À tout moment, une carte posée doit être en contact par au moins un de ses côtés avec une autre carte, quelle que soit sa couleur.

 

La Cheffe : Son action sur n’importe quelle colonne, même la plus éloignée, est son premier atout. Changer les cartes de rangée pour faire ou défaire des majorités, enlever ou apporter une menace, s’avère souvent payant. Libérer une carte pour la positionner ailleurs, c’est la cerise sur le gâteau. Une carte à jouer plutôt vers la fin de partie pour surprendre les adversaires.

 

Le Gros : Son invulnérabilité est utile pour assurer la présence de son clan dans une rangée mais c’est surtout un bloqueur qui empêche sa colonne de coulisser, limitant de fait le déplacement des autres cartes de cette colonne.
Plusieurs Gros dans la même colonne ne sont guère utiles. En revanche, 4 Gros dans des colonnes adjacentes peuvent figer toute une zone.

 

Le Mage : Faire exploser une bombe à distance, éliminer n’importe quel Gobelin au milieu de la horde quel que soit son clan, voilà l’essentiel des possibilités du Mage et c’est déjà pas mal, non ? Le fléau des Bannières et des Siamois, c’est lui. N’attendez pas trop pour l’utiliser car en fin de partie les bonnes positions se font rares.

 

La Guérisseuse : Il faut une bonne mémoire pour optimiser son pouvoir, mais bien utilisée, la Guérisseuse peut faire des merveilles. Le fait de réutiliser le pouvoir du Gobelin soigné peut s’avérer très intéressant dans le cas d’un intello, d’une Cheffe ou d’un Marteau. Pratique aussi pour réactiver une Bannière ou des Siamois. N’attendez pas trop pour la jouer, les bonnes positions sont rares en fin de partie.

 

Les Siamois : Une carte très utile pour obtenir une majorité sur une rangée, mais qui est ciblée en priorité par les clans adverses. S’ils sont de votre clan, vous devrez jouer les Siamois le plus tard possible pour limiter les risques. Dans le cas contraire, les mettre très tôt sur une position exposée devrait écourter leur survie. Si la carte est retournée face cachée, gardez en mémoire son emplacement pour utiliser la Guérisseuse.

 

La Bannière : C’est l’autre cible à abattre car son pouvoir peut être décisif pour obtenir la victoire. À éliminer le plus tôt possible ou à protéger coûte que coûte. Dans ce dernier cas, il vous sera utile de la déplacer souvent et de garder en mémoire son emplacement si elle est face cachée.

 

La Chose : Utile pour enlever les cartes des clans adverses ou repositionner vos propres cartes. Il est souvent difficile de l’optimiser à 2 déplacements mais c’est une carte à ne pas négliger, comme toute les cartes de déplacement. Ne l’utilisez pas trop tôt dans la partie car les opportunités d’optimiser sa capacité sont justement plus rares. Attention à la Règle d’or.

 

La Vamp : Utile pour regrouper les cartes de votre clan, mais aussi pour les sortir d’une position dangereuse.
Inversement, elle permet d’enlever des cartes d’autres clans d’une rangée que vous convoitez ou de les attirer sur des positions risquées. Comme pour toutes les cartes de déplacement, attention à la Règle d’or.

 

La Bombe : Arme de destruction ou de dissuasion, c’est selon. Dans tous les cas, son positionnement peut influer grandement sur la partie. Un risque de réaction en chaîne dévastatrice peut limiter les ardeurs des autres clans… ou pas.

 

 

La Brute : Le Gobelin le plus facile à jouer. Il arrive et il tape sur les Gobelins adverses à portée de baffes pour les retourner face cachée. C’est aussi simple que ça. Petite variante, il tape sur une bombe et s’auto élimine. Pratique quand il n’est pas de votre clan.

 

L’Intello : Très utile pour repositionner un Gobelin, faire ou défaire une majorité. C’est une des cartes à garder pour les fins de parties, d’autant qu’elle peut s’intervertir elle-même avec une autre carte. Quand les positions restantes ne sont pas idéales, cette capacité peut s’avérer vraiment très pratique. Elle offre aussi plein d’autres possibilités, comme déplacer des cartes menaçantes ou menacées.

 

Le Marteau : LA carte à garder pour les fins de partie. Le Marteau élimine un Gobelin adverse en prenant sa place, envoyant l’infortuné face cachée sur un emplacement libre ailleurs dans la horde. Idéal pour assurer ou récupérer une majorité. Le combo Marteau sur Bombe, un grand classique, permet d’envoyer la destruction vers une zone de la horde qui se pensait à l’abri. Attention à la Règle d’or.

Les Gobelins n’ont désormais presque plus de secrets pour vous. Vous voilà parez pour les gouverner tous, pour leur couleur trouver, pour les amener tous, et dans sur la table de jeu les lier… ou pas, parce que ça reste des Gobelins et qu’ils n’en feront qu’à leur tête.

 


Horde, un jeu de Stéphane Pigneul, illustré par Olivier Fagnère.

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FAQ Horde

Questions les plus fréquentes posées sur le jeu Horde

Si vous avez des questions (FAQ) sur le jeu de société Horde, vous êtes au bon endroit ! N’hésitez pas à nous contacter sur [email protected] si vous ne trouvez pas de réponse ici. Cette page est destinée a être enrichie au fil du temps.

Taille et nombre de cartes : les cartes de Horde font 63 x 88 mm. Il y a 54 cartes dont 2 aides de jeu.

Le livret de règles est téléchargeable en .pdf en cliquant ici.


Note : Quand il est question de « Ligne » ou de « Rangée », c’est la même chose.
Rappel de la Règle d’or : À tout moment, une carte posée doit être en contact par au moins un de ses côtés avec une autre carte, quelle que soit sa couleur.


Q : Dois-je obligatoirement jouer sur la rangée de ma bannière ?

R : Non, vous pouvez jouer sur n’importe quelle rangée. Heureusement d’ailleurs, car comme il s’agit d’un jeu à identité cachée, il serait dommage de la dévoiler dès la pose de la première carte ;)

Q : Dans une partie à deux joueurs, il n’y a que deux bannières de dévoilées au début du jeu. Que se passe-t-il s’il n’y a pas ma couleur ?

R : Rien d’anormal, vous pouvez créer une troisième rangée dès le premier tour en posant une carte sous la bannière de la seconde rangée. Quand l’un de vous piochera la troisième bannière (donc la vôtre), cette personne pourra la poser où elle le souhaite… à condition de respecter la Règle d’or et les délimitations de la horde (cf. question suivante).

Q : Chaque ligne doit avoir 12 cartes. A-t-on le droit de poser 12 cartes en partant vers la gauche sur une ligne et 12 cartes en partant vers la droite sur une autre ligne ?

R : Non. Votre horde doit être composée de 12 colonnes maximum. A la fin de la partie, vous devez obtenir un rectangle de 12 cartes sur 3 lignes (de 2 à 3 joueurs) ou 4 lignes (à 4 joueurs). Il vous faudra donc faire attention à ne pas dépasser les délimitations de la horde lorsque vous vous étalerez à droite et à gauche des positions d’origine des deux premières bannières.

Q : Sur la règle en anglais, le schéma indique que les positions vertes sont interdites. Cela me semble bizarre.

R : Effectivement : un Gobel… euh un Gremlin s’est glissé dans nos bureaux pour mettre le bazar dans nos fichiers. Les positions vertes sont autorisées et les rouges sont interdites.

Q : L’intello peut-il utiliser son pouvoir pour se déplacer lui-même ?

R : Tout à fait : la seule condition est de déplacer un gobelin de sa couleur. Ça tombe bien : il est de la même couleur que lui-même et c’est un gobelin !

Q : La Cheffe a le droit de faire coulisser une colonne, même si ce n’est pas la sienne ?

R : Oui. C’est la Cheffe après tout et sa voix porte loin ! La Cheffe peut faire coulisser n’importe quelle colonne… à condition qu’il n’y ait pas de Gros dans ladite colonne.

Q : J’ai du mal à saisir la différence entre la Bannière et les Siamois.

R : La Bannière compte comme une carte et si vous avez la majorité sur la rangée, vous obtenez un point supplémentaire, soit 4 points (3 + 1 de bonus).
Le Siamois compte pour deux cartes au lieu d’une (ce qui peut vous permettre d’avoir la majorité sur la ligne).

Q : Que fait-on en cas d’égalité en fin de partie ?

R : Cela arrive, mais pas souvent. Dans ce cas, tout dépend de votre implication dans le jeu. Si vous n’êtes pas trop dans le jeu de rôle, vous pouvez serrez la main de votre adversaire ou le féliciter. Si vous avez décidé d’incarner à fond un Gobelin royal, et bien vous pouvez toujours mettre un coup de massue sur la tête de la personne qui a osé vous égaler. (Massue non fournie. Nous déclinons toute responsabilité en cas de blessure).

 


C’est tout pour le moment. Bon jeu !

Horde est un jeu de Stéphane Pigneul, illustré par Olivier Fagnère.

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Horde, en Print&Play : imprimez et jouez !

En ces temps de confinement, nous vous offrons l’occasion de jouer, dans son intégralité, à Horde, un jeu de cartes chaotique avec 12 pouvoirs à maîtriser, à partir 10 ans et pour 2 à 4 joueurs ⚔️
Pour cela il suffit de se rendre sur la page du jeu, dans ressources, puis cliquer sur Print&Play pour télécharger le fichier en A4.
https://www.bragelonne.games/jeux/horde/
Bon jeu et surtout restez prudents ! ❤️

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Stéphane Pigneul, l’auteur de Horde

Découvrez Stéphane Pigneul, l’auteur de Horde !


Quand il ne fabrique pas de calendriers, son métier depuis 25 ans, Stéphane Pigneul joue de la basse dans un groupe de rock, dévore jusqu’à trois bouquins de Fantasy par semaine, pratique un tas de jeux de société avec ses amis et passe le reste de son temps libre à regarder couler La Loire qui passe à deux pas de son village angevin de La Ménitré. Un village ou il a animé des soirées jeux pendant quelques années avant de rejoindre l’association Jedi et l’équipe du Festival des Jeux du Prieuré,  à Saint Rémy la Varenne.

Son amour pour le jeu remonte à l’aube des années 80 quand il a découvert les jeux de rôles, les wargames et les premiers jeux de société « modernes ». Ses premiers émois ludiques ont pour nom, Donjons & Dragons, l’Appel de Cthulhu, Squad Leader, Fief, Full Metal Planète ou Super Gang. Sa ludothèque, qui frise l’embonpoint, est là pour témoigner de toutes ces années de passion.

Comme tous passionné, il a eu envie de franchir le cap et de s’essayer à la création de jeu. Parmi la demi-douzaine de projets plus ou moins aboutis, la plupart ayant eu au mieux un succès d’estime très confidentiel dans son cercle de joueurs, l’un d’eux, Horde, a retenu l’attention de l’équipe de Bragelonne Games qui l’a édité en 2019.

 

 

 

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Pascal Le Manio, auteur de Drakatak

Découvrez Pascal Le Manio, l’auteur de Drakatak !

Pascal Le Manio est journaliste dans la presse de collectivité et passionné de jeux.
Passion à laquelle il consacre une bonne partie de son temps libre en tant que co-organisateur du Festival des Jeux du Prieuré, qui se tient tous les ans, début juillet, à Saint-Rémy-la-Varenne (49), sur les bords de Loire.
Il a rejoint également depuis bientôt dix ans l’association Jedi qui propose des rendez-vous mensuels pour faire découvrir au public les nouveautés ludiques, et depuis trois ans le Bocal (le bureau officiel des créateurs angevins ludiques) où une bande d’ « agités » se triturent les neurones pour tester, équilibrer, modifier et promouvoir les protos imaginés par ses membres.
Il a enfilé sa casquette d’auteur de jeu il y a sept ans, avec à la clé une dizaine de projets. Certains encore en développement « maison », d’autres beaucoup plus aboutis. Parmi eux, Drakatak qui a tapé dans l’œil de l’équipe de Bragelonne Games en 2018 et que le public pourra retrouver en boutique chez Bragelonne Games courant 2020 !

 

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Magnum Opus, le carnet d’auteur par Lionel Borg

Au début, il y a eu une mécanique

Tout a commencé fin janvier 2015 avec l’envie de faire un jeu évident, simple mais riche en possibilités, avec un minimum de temps mort mais qui cueille les joueurs et crée une vraie intensité à la table.

Les mécanismes se sont emboîtés presque naturellement : du draft, de la majorité et une résolution suivant l’ordre croissant qui va engendrer une possibilité de combos. Comme c’est un jeu de majorité, le fait d’avoir un deck supplémentaire par rapport au nombre de joueurs s’impose de lui-même.

Draft & Glory est né, début février, j’ai à ma disposition un proto jouable et très prometteur.

L’essai est transformé à la fin du mois de février aux Offs du Festival International des Jeux de Cannes où le jeu fait le buzz. Les retours des joueurs sont dans l’ensemble excellents. Il reste encore du travail, mais la base est très solide. Je profite de l’instant, en regardant les joueurs s’éclater.

Une anecdote amusante : lors de ces parties, il y a à ma table Arnaud Demaegd qui va des années plus tard devenir l’illustrateur du jeu et magnifier l’ensemble (il n’est pas sur la photo, pas la peine de le chercher ^^).

Cannes fini, le buzz ne s’arrête pas. On parle du proto sur les forums Tric Trac, dans des podcasts… Je suis vraiment très confiant et motivé, comme jamais, pour parfaire la mécanique. Le jeu génère de la frustration, et le comptage des points ne me satisfait pas pleinement car l’aléatoire y est très présent.

Tout va très vite

Cette effervescence relayée via Facebook attire l’attention d’un éditeur pour le moins inattendu.

Début mars 2015, je suis contacté via Messenger par Christophe Hermier, le boss d’In Ludo Veritas, qui se dit curieux de ce jeu. Je lui envoie donc un print n’play qui tient en 2 pages, ainsi que les règles du jeu qui n’en font pas plus.

Qu’elle n’est pas ma surprise lorsque mi-mars, Christophe Hermier me propose de signer le jeu, même si c’est très éloigné par rapport à ce qu’il fait d’habitude. J’accepte et informe les autres éditeurs sur le coup que le jeu a trouvé preneur.

Commence alors une phase de travail pour affiner les mécaniques et diminuer le sentiment de frustration et d’injustice du prototype original : on ne gagne plus des jetons à valeurs variables mais des ingrédients à combiner, les égalités rapportent désormais l’or des cartes alors qu’avant elles se neutralisaient totalement, le 4 ne vole plus une carte mais l’achète pour 1 Or.

La nouvelle version est transmise à différentes associations ludiques (que je remercie d’ailleurs) qui font des retours très instructifs et nous confirment dans nos choix.

Une fois ce travail effectué et le jeu réglé, il nous faut l’habiller d’un thème. Ce travail s’avère bien plus long que prévu, et ce n’est que fin 2016 après de nombreux échanges et idées farfelues que nous tombons d’accord.

Kaledon is born

Christophe veut d’un thème qui se démarque de la production actuelle et qui soit en cohérence avec sa philosophie de vie tout en racontant l’histoire du jeu. Kaledon va prendre place chez les Pictes anciens, une tribu de chasseurs-cueilleurs qui prépare l’hiver.

« Mes enfants, les branches ploient sous le poids des fruits.

C’est le signe qu’il est temps de faire des réserves pour les temps gris et froids qui vont suivre.

À vous d’approvisionner nos greniers !

Vous apprendrez qu’être chef c’est avant tout connaître les talents ou les faiblesses de chacun, il vous faudra convaincre, réfléchir mais aussi parfois faire preuve d’audace.

Mes os me parlent et m’annoncent que ma fin est proche.

Le clan aura bientôt besoin d’un nouveau guide.

Montrez votre valeur et le clan de l’ours vous choisira pour me succéder. »

Pour renforcer cette ambiance, le choix de l’illustrateur se porte sur Maud Chalmel qui accepte le projet.

Début 2017, nous avons déjà un proto présentable, et le jeu fait son retour au FIJ de Cannes. Il continue de plaire, et tout s’annonce pour le mieux. Une sortie est prévue pour Essen, si on ne traîne pas trop.

On fait tous de notre mieux. Nous tenons les délais. La com’ s’organise sur les réseaux sociaux avec des vidéos et la présentation des différents personnages du jeu. La relecture des règles finales se fait fin juin. On est dans les temps… Ça va le faire !

L’ascenseur émotionnel

En juillet 2017, je suis dans ma cuisine. Mon téléphone sonne ; je décroche et j’entends Christophe, la voix grave, qui m’annonce que, finalement, il n’éditera pas Kaledon !

Je ne comprends pas ce qui se passe… Je lui demande ce qui ne va pas avec le jeu. Il me répond que le problème ne vient pas du jeu, mais qu’il a décidé d’arrêter son activité d’éditeur pour diverses raisons, qu’il est désolé et qu’il me rend les droits et me « donne » les illustrations réalisées qui sont déjà payées.

Je respecte sa décision, mais c’est difficile à encaisser… Je décide donc de réagir et je propose le jeu avec les illustrations aux éditeurs qui ont pu être intéressés par le passé et à d’autres qui peuvent potentiellement l’être.

En Septembre 2017, Sébastien Célerin qui est le nouveau Monsieur Jeux de société chez le futur Bragelonne Games signe le jeu. C’est reparti !

Les tests s’enchaînent. Quelques détails sont modifiés, mais le thème et les illustrations posent problèmes, Bragelonne ne se reconnaît pas dans l’univers du jeu…

En route vers mon Magnum Opus

C’est finalement à Essen 2018 qu’un nouveau thème est arrêté. Le jeu se passera à Prague capitale des arts mystiques. Les joueurs incarneront des alchimistes qui tenteront de réaliser leur Grand Œuvre à l’aide des personnalités de la ville. Un illustrateur est également pressenti, il s’agit d’Arnaud Demaegd qui travaille souvent avec Bragelonne. Dessinateur, mais aussi traducteur.

Un vrai travail historique est mené sur chaque personnage, aussi bien sur sa fonction que son aspect. Au fur et à mesure des mails, je vois cette galerie prendre vie et je me dis que finalement toute cette attente et ces rebondissements sont positifs.

Je suis l’évolution du jeu et je vais de bonnes surprises en bonnes surprises. Les illustrations sont magnifiques. L’Ouroboros en métal était inespéré, mais… Whaou ! Ça a vraiment de l’allure, et la couverture… Mais quelle couverture !

J’attends Essen 2019 avec impatience. Finalement, le jeu a pris un peu de retard, et il ne sortira que pour le FIJ de Cannes 2020 (un retour aux sources ?). Mais 3 exemplaires quasi définitifs sont disponibles à Essen. Je peux enfin toucher la bête et je suis ravi du résultat.

Les tables ne désemplissent pas. Les retours sont très bons. Les témoignages d’une « véritable expérience à jouer » nous font particulièrement plaisir. Et surprises, l’Ouroboros est bien plus qu’un gadget car les joueurs désireux de toucher ce bel objet, n’oublient plus de gérer le deck fantôme.

Je passe vraiment un très agréable Essen avec la Team Bragelonne qui est adorable et qui ne manque pas de me raconter toutes les petites anecdotes sur le développement du jeu.

Lorsque je regarde derrière moi et que je vois le chemin parcouru, je me dis que ça valait le coup d’attendre.

Evolution de la carte 4 au fil des tests et des versions

Après toutes ces péripéties, il ne reste plus que quelques jours à patienter …

Lionel Borg

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Rennes en jeux : Venez jouer à Drakatak avec son auteur !

Pascal Le Manio sera présent à Rennes en Jeux le dimanche 9 février pour présenter Drakatak sur le stand de Bragelonne Games.

Pascal Le Manio

Druides du Cœur-de-la-Forêt, tribus du Soleil-Brûlant, artisans de la Roche-Noire et paladins du Krak subissent les offensives incessantes d’un dragon rouge. Longtemps divisés, ces peuples se sont unis à l’annonce d’une nouvelle menace : un dragon mort-vivant a été aperçu sur les champs de bataille dévastés par le feu. Leur union n’a cependant pas étouffé les egos des chefs de guerre. Bien qu’ils aient recruté parmi tous les peuples, chacun d’entre eux rêvent d’être le premier à s’engager dans l’assaut final.

Vous incarnez un chef de guerre. Débarrassez-vous de toutes vos cartes pour envoyer le plus rapidement vos troupes au combat.

Tirez le meilleur parti des événements et des héros et mettez à l’épreuve les stratégies de vos adversaires en orientant vers eux les attaques des dragons…

 

Drakatak, un jeu de Pascal Le Manio, illustré par Olivier Derouetteau, sera disponible à partir d’avril prochain !

Le Festival Rennes en Jeux se tiendra les 8 et 9 février 2020 au Couvent des Jacobins.

 

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Rouen et Rennes : On y sera !

La saison des salons et festivals reprend ! Et Bragelonne Games redémarre sans échauffement avec deux superbes événements !

Nous serons présents les 18 et 19 janvier 2020 à Rouen pour le 19e Festival Normandie Jeux qui se tiendra à la Halle aux Toiles.

 

Nous y présenterons nos nouveaux jeux de société :

Magnum Opus, un jeu de Lionel Borg illustré par Arnaud Demaegd qui sera en boutique en février.
Drakatak, un jeu de Pascal Le Manio illustré par Olivier Derouetteau, disponible en mars.
Butine !, un jeu d’Olivier Caïra illustré par Olivier Derouetteau qui sortira en juin.

Vous pourrez aussi (re)découvrir nos classiques tels que Culte, La Vallée des Marchands, Nightmarium

On vous attend sur place ;)

 

Vous pourrez également jouer à toutes ces pépites ludiques à Rennes, à l’occasion du Festival Rennes en Jeux qui se déroulera les 8 et 9 février 2020 au Couvent des Jacobins.

 

Rennes en jeux

Venez nombreux !