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La Vallée des Marchands : de nouvelles peuplades en approche

Les 13 Peuplades actuellement disponibles en français n’ont plus de secret pour vous ? Ou préférez-vous tout simplement avoir encore plus de diversité dans la sélection de vos decks ?

Sachez que les divinités de Daimyria vous ont entendus : Bragelonne Games vient officiellement d’acquérir les droits de Dale of Merchants 3 : The Grand Continental Railway et de la boîte Dale of Merchants Collection auprès de Snowdale Design.

Nous reviendrons vers vous dès que possible pour vous en dire plus sur ces créations de Sami Laakso. En attendant, réjouissez-vous : La Vallée des Marchands : L’Ère des Maîtres du Commerce est dès à présent disponible tandis que La Vallée des Marchands : La Guilde des Commerçants extraordinaires, actuellement en rupture, sera très bientôt de retour en boutique !

A très vite !

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Cthulhu Dark Arts Tarot, bientôt sur Kickstarter

Nous sommes heureux de vous annoncer que nous vous préparons un somptueux tarot lovecraftien, illustré par Førtifem… et qu’il arrivera bientôt sur Kickstarter​ !
Pour recevoir une alerte au lancement de la campagne Kickstarter, inscrivez-vous ici.

Isaac S. Jefferson, jadis titulaire d’une chaire en histoire de l’art à l’université Miskatonic, a rédigé un mémoire au sujet d’un bien curieux tarot. À l’en croire, il s’agirait même du tarot primordial, et peut-être même du tout premier jeu de cartes européen !

Pour recevoir plus d’informations sur ce tarot et Isaac S. Jefferson, inscrivez-vous à la newsletter.

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Orléans Joue : On y sera !

Bragelonne Games reprend du service du côté des animations !

Nous serons présents les 28 et 29 août 2020 à Orléans pour la 7ème édition du festival Orléans Joue qui se tiendra au Campo Santo :

 

Nous y présenterons :

La Vallée des Marchands (La Guilde des Commerçants extraordinaires, L’Ère des Maîtres du commerce), de Sami Laakso
Drakatak, un jeu de Pascal Le Manio illustré par Olivier Derouetteau
Butine !, un jeu d’Olivier Caïra illustré par Olivier Derouetteau
Peco Peco, un jeu de Frédéric Morard illustré par Olivier Fagnère

 

Orléans Joue se tiendra à Campo Santo, un magnifique cloître enherbé situé rue St Martin du Mail, à proximité de la cathédrale Sainte-Croix d’Orléans.

Le 29 août de 10h00 à 20h00.

Le dimanche 30 août de 10h00 à 18h00.

Attention : Compte tenu de la situation sanitaire, le port du masque sera obligatoire sous les espaces couverts (tentes et arcades) et dans les files d’attente et les toilettes. Divers bornes de distribution de gel hydroalcoolique (bornes à pied et flacons) seront à votre disposition.

On vous attend sur place ;)

D’ici là, jouez bien et prenez soin de vous !

 

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Outil de sélection de deck pour La Vallée des Marchands

Nous avons traduit et mis à disposition sur notre site, l’outil de sélection de deck créé par Sami Laakso pour ses jeux La Vallée des Marchands.

Pour l’utiliser il suffit de cliquer sur le lien ou de vous rendre sur les pages du jeu dans l’encart « ressources ».

Cet outil vous permettra de choisir l’équilibre que vous souhaitez pour votre partie en se basant sur 4 valeurs (agressive, interactive, complexe, imprévisible…), et suivant vos choix et les boîtes que vous possédez, il vous proposera le bon mix des peuplades.

Par exemple, vous souhaitez jouer très agressif et complexe à deux joueurs et vous possédez les deux boîtes + l’extension, nous vous conseillerons alors de jouer les ratons nordiques chapardeurs, les crocodiles nains intimidants et les castors communs méthodiques !

 

Bon jeu !

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Une nouvelle récompense pour La Vallée des Marchands !

La Vallée des Marchands de Sami Laakso obtient le label « recommandé par les Ludiboys ».

Après le Seal of Excellence de Dice Tower, la Distinction de The Broken Mepple, le Golden VG décerné par VonGuru ou le Father Geek Approved, La Vallée des Marchands de Sami Laakso / Snowdaledesign publié sur les territoires francophones par Bragelonne Games, est désormais recommandé par les Ludiboys !

Le label des Ludiboys a été créé durant le printemps 2020 par… les Ludiboys, un regroupement de 11 passionnés du monde ludique, venant de toute la France et de Belgique et ayant tous une page YouTube, Instagram ou un blog

Cette distinction est attribuée à un jeu, quelque soit sa catégorie (de party game au jeu expert) chaque trimestre et c’est La Vallée des Marchands : l’ère des Maîtres du Commerce qui obtient cet honneur pour le deuxième trimestre de 2020 :

« Les LudiBoys sont heureux de vous présenter leur 2nde recommandation ! […] La Vallée des Marchands : l’ère des Maîtres du Commerce !
[…]
Le jeu prend tout ce qu’il y a de mieux dans les deck-building : des règles simples, des parties fluides et rapides, des interactions fortes et des combinaisons malignes ! La variété des peuplades apporte une très bonne rejouabilité. Suivant les familles utilisées, le jeu sera plus ou moins dynamique… voire agressif.
[…]
Ne vous fiez pas à la gentille bouille des animaux. Ce jeu est beaucoup plus ambitieux et malin qu’il en a l’air. Il n’a pas reçu ses prix et nominations par hasard. Désormais, il bénéficie aussi de la recommandation des LudiBoys ! »

 

Merci à eux et bravo à Sami Laakso !

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Peco Peco : les astuces pour devenir un bon bluffeur !

Un bluffeur sachant bluffer…

Tout le monde vous le dira : il y a les bons et les mauvais bluffeurs. Le mauvais bluffeur, c’est à lui de jouer… Il bluffe ! Le bon bluffeur, c’est à lui de jouer… Il bluffe ! Mais c’est un bon bluffeur ! À PECO PECO, les mauvais bluffeurs ne font pas de vieux os. Alors si vous voulez en être un bon, suivez le guide !

Au commencement

La toute première version du jeu ne permettait pas d’accuser les autres joueurs de bluffer. Cela voulait-il dire que l’on pouvait ne pas jouer de carte sans prendre de risque ? C’est plus compliqué que cela…
Si tout le monde prétend ne pas pouvoir jouer, le dernier joueur à avoir posé une carte remporte la manche. Du coup, avant de bluffer, vous devez bien évaluer les joueurs qu’il y a entre vous et l’actuel prétendant à la victoire. Plus il y en a et plus ils ont de cartes en main et plus vous pouvez vous permettre de bluffer !
Bien sûr, certains essaieront de bluffer alors que ce n’est même pas à eux de jouer ! Ils vous supplieront de jouer une carte en prétendant ne pas pouvoir le faire eux-mêmes. Libre à vous de les croire ou de ne pas jouer, prenant ainsi le risque de donner la victoire à un adversaire.

À table !

Les premières versions du jeu ne se jouaient qu’en une seule manche. Les cartes Nourriture furent introduites pour lier les parties entre elles et apporter un peu de diversité. Elles apportent également quelques éléments de réflexion au moment de choisir si l’on doit bluffer ou non.
Un joueur remporte la partie s’il dispose d’une carte Nourriture de chaque type. Il faut donc vous méfier des adversaires qui pourraient gagner de cette façon grâce à l’enjeu en cours. Bluffer dans ces conditions pourrait s’avérer bien trop risqué ! À l’opposé, si le dernier joueur à avoir posé une carte n’a gagné aucune manche pour l’instant, lui laisser la victoire en bluffant un peu trop aura moins de conséquences…
Surveillez également un adversaire disposant d’un enjeu avec sablier « en cours de validation ». Une victoire de sa part lui rapporterait deux cartes d’un coup !

Tous les coups sont permis !

La décision de rajouter des règles spéciales à certaines cartes Animal est arrivée assez vite pendant le développement du jeu. Outre le fait qu’elles apportent du fun en cours de partie, elles jouent aussi un rôle quand il s’agit de choisir entre bluffer ou jouer une carte.
Si vous avez beaucoup de cartes spéciales en main, bluffer vous expose au risque de perdre une carte vraiment utile et, pire, d’en donner une à votre adversaire. Il faut peut-être mieux jouer une carte et bénéficier de son effet que de prendre le risque de tout perdre. Surtout si cet effet vous permet de piocher une carte ou de faire défausser un adversaire.

Connaissez votre ennemi

Avant de bluffer, regardez bien le nombre de cartes que possède le prochain joueur. S’il en a peu, prendra-t-il vraiment le risque de perdre une carte de plus en vous accusant ? Au contraire, s’il en a beaucoup, il aura peut-être l’accusation facile, ne risquant pas grand-chose au final s’il se trompe.
Si savoir bluffer est essentiel pour gagner à PECO PECO, savoir accuser est encore plus important. Relisez les conseils précédents et mettez-vous à la place du joueur qui vient de dire qu’il ne pouvait pas jouer. Quels sont les facteurs qui pourraient l’inciter à bluffer ? Quels sont ceux qui l’en dissuaderaient ? Pesez le pour et le contre avant de porter votre accusation !

Voilà pour ces quelques conseils de jeu qui vous aideront, je l’espère, à bluffer et contre-bluffer ! Mais la théorie ne vaut rien face à la pratique. Le mieux étant encore de vous entraîner, qu’attendez-vous pour jouer ?

 


C’est tout pour le moment. Bon jeu !

Peco Peco est un jeu de Frédéric Morard, illustré par Olivier Fagnère.

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La Vallée des Marchands gagne un nouveau prix !

🍾 Nous sommes heureux d’apprendre que La Vallée des Marchands a reçu le très rare, et donc très précieux, Golden VG décerné par VonGuru 😎
Merci à eux 🙏 Nous sommes fiers d’éditer ce fantastique deck-building de Sami Laakso ! ❤️

L’occasion également de partager ici les deux très bons articles parus sur La Vallée des Marchands !
La Guilde des Commerçants extraordinaires.
Collection.

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Horde : La stratégie façon Gobelins

Poursuivons notre série de guides stratégiques avec Horde.
Après la lecture de cet article, vous saurez parfaitement comment gérer cette bande de Gobelins intenables.

 


L’art délicat de commander à des Gobelins

Dans le jeu, vos adversaires et vous incarnez des rois et reines qui ordonnent à des Gobelins comment se placer dans la horde.
Chaque rôle, associé à une couleur, doit rester caché le plus longtemps possible.
Vous posez à tour de rôle des cartes représentant des Gobelins des différentes couleurs afin de former les rangs de cette horde qui s’étalera sur 3 ou 4 lignes/rangées de 12 colonnes (en fonction du nombre de joueurs).
Votre objectif : avoir un maximum de cartes de votre couleur sur chacune des lignes. Mais chaque nouvelle carte posée implique des effets de jeu qui vont influer sur les positions de ces chères peaux-vertes, vous rapprochant ou vous éloignant de la victoire…

Un peu d’ordre dans cette horde ?

Intéressons-nous maintenant aux 12 personnages, à leur capacité et à ce que cela implique.

Note : la capacité d’un gobelin s’oppose souvent à celle d’un autre (La Cheffe/Le Gros, La Guérisseuse/Le Mage, La Chose/La Vamp…)

Rappel de la Règle d’or : À tout moment, une carte posée doit être en contact par au moins un de ses côtés avec une autre carte, quelle que soit sa couleur.

 

La Cheffe : Son action sur n’importe quelle colonne, même la plus éloignée, est son premier atout. Changer les cartes de rangée pour faire ou défaire des majorités, enlever ou apporter une menace, s’avère souvent payant. Libérer une carte pour la positionner ailleurs, c’est la cerise sur le gâteau. Une carte à jouer plutôt vers la fin de partie pour surprendre les adversaires.

 

Le Gros : Son invulnérabilité est utile pour assurer la présence de son clan dans une rangée mais c’est surtout un bloqueur qui empêche sa colonne de coulisser, limitant de fait le déplacement des autres cartes de cette colonne.
Plusieurs Gros dans la même colonne ne sont guère utiles. En revanche, 4 Gros dans des colonnes adjacentes peuvent figer toute une zone.

 

Le Mage : Faire exploser une bombe à distance, éliminer n’importe quel Gobelin au milieu de la horde quel que soit son clan, voilà l’essentiel des possibilités du Mage et c’est déjà pas mal, non ? Le fléau des Bannières et des Siamois, c’est lui. N’attendez pas trop pour l’utiliser car en fin de partie les bonnes positions se font rares.

 

La Guérisseuse : Il faut une bonne mémoire pour optimiser son pouvoir, mais bien utilisée, la Guérisseuse peut faire des merveilles. Le fait de réutiliser le pouvoir du Gobelin soigné peut s’avérer très intéressant dans le cas d’un intello, d’une Cheffe ou d’un Marteau. Pratique aussi pour réactiver une Bannière ou des Siamois. N’attendez pas trop pour la jouer, les bonnes positions sont rares en fin de partie.

 

Les Siamois : Une carte très utile pour obtenir une majorité sur une rangée, mais qui est ciblée en priorité par les clans adverses. S’ils sont de votre clan, vous devrez jouer les Siamois le plus tard possible pour limiter les risques. Dans le cas contraire, les mettre très tôt sur une position exposée devrait écourter leur survie. Si la carte est retournée face cachée, gardez en mémoire son emplacement pour utiliser la Guérisseuse.

 

La Bannière : C’est l’autre cible à abattre car son pouvoir peut être décisif pour obtenir la victoire. À éliminer le plus tôt possible ou à protéger coûte que coûte. Dans ce dernier cas, il vous sera utile de la déplacer souvent et de garder en mémoire son emplacement si elle est face cachée.

 

La Chose : Utile pour enlever les cartes des clans adverses ou repositionner vos propres cartes. Il est souvent difficile de l’optimiser à 2 déplacements mais c’est une carte à ne pas négliger, comme toute les cartes de déplacement. Ne l’utilisez pas trop tôt dans la partie car les opportunités d’optimiser sa capacité sont justement plus rares. Attention à la Règle d’or.

 

La Vamp : Utile pour regrouper les cartes de votre clan, mais aussi pour les sortir d’une position dangereuse.
Inversement, elle permet d’enlever des cartes d’autres clans d’une rangée que vous convoitez ou de les attirer sur des positions risquées. Comme pour toutes les cartes de déplacement, attention à la Règle d’or.

 

La Bombe : Arme de destruction ou de dissuasion, c’est selon. Dans tous les cas, son positionnement peut influer grandement sur la partie. Un risque de réaction en chaîne dévastatrice peut limiter les ardeurs des autres clans… ou pas.

 

 

La Brute : Le Gobelin le plus facile à jouer. Il arrive et il tape sur les Gobelins adverses à portée de baffes pour les retourner face cachée. C’est aussi simple que ça. Petite variante, il tape sur une bombe et s’auto élimine. Pratique quand il n’est pas de votre clan.

 

L’Intello : Très utile pour repositionner un Gobelin, faire ou défaire une majorité. C’est une des cartes à garder pour les fins de parties, d’autant qu’elle peut s’intervertir elle-même avec une autre carte. Quand les positions restantes ne sont pas idéales, cette capacité peut s’avérer vraiment très pratique. Elle offre aussi plein d’autres possibilités, comme déplacer des cartes menaçantes ou menacées.

 

Le Marteau : LA carte à garder pour les fins de partie. Le Marteau élimine un Gobelin adverse en prenant sa place, envoyant l’infortuné face cachée sur un emplacement libre ailleurs dans la horde. Idéal pour assurer ou récupérer une majorité. Le combo Marteau sur Bombe, un grand classique, permet d’envoyer la destruction vers une zone de la horde qui se pensait à l’abri. Attention à la Règle d’or.

Les Gobelins n’ont désormais presque plus de secrets pour vous. Vous voilà parez pour les gouverner tous, pour leur couleur trouver, pour les amener tous, et dans sur la table de jeu les lier… ou pas, parce que ça reste des Gobelins et qu’ils n’en feront qu’à leur tête.

 


Horde, un jeu de Stéphane Pigneul, illustré par Olivier Fagnère.

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FAQ Horde

Questions les plus fréquentes posées sur le jeu Horde

Si vous avez des questions (FAQ) sur le jeu de société Horde, vous êtes au bon endroit ! N’hésitez pas à nous contacter sur [email protected] si vous ne trouvez pas de réponse ici. Cette page est destinée a être enrichie au fil du temps.

Taille et nombre de cartes : les cartes de Horde font 63 x 88 mm. Il y a 54 cartes dont 2 aides de jeu.

Le livret de règles est téléchargeable en .pdf en cliquant ici.


Note : Quand il est question de « Ligne » ou de « Rangée », c’est la même chose.
Rappel de la Règle d’or : À tout moment, une carte posée doit être en contact par au moins un de ses côtés avec une autre carte, quelle que soit sa couleur.


Q : Dois-je obligatoirement jouer sur la rangée de ma bannière ?

R : Non, vous pouvez jouer sur n’importe quelle rangée. Heureusement d’ailleurs, car comme il s’agit d’un jeu à identité cachée, il serait dommage de la dévoiler dès la pose de la première carte ;)

Q : Dans une partie à deux joueurs, il n’y a que deux bannières de dévoilées au début du jeu. Que se passe-t-il s’il n’y a pas ma couleur ?

R : Rien d’anormal, vous pouvez créer une troisième rangée dès le premier tour en posant une carte sous la bannière de la seconde rangée. Quand l’un de vous piochera la troisième bannière (donc la vôtre), cette personne pourra la poser où elle le souhaite… à condition de respecter la Règle d’or et les délimitations de la horde (cf. question suivante).

Q : Chaque ligne doit avoir 12 cartes. A-t-on le droit de poser 12 cartes en partant vers la gauche sur une ligne et 12 cartes en partant vers la droite sur une autre ligne ?

R : Non. Votre horde doit être composée de 12 colonnes maximum. A la fin de la partie, vous devez obtenir un rectangle de 12 cartes sur 3 lignes (de 2 à 3 joueurs) ou 4 lignes (à 4 joueurs). Il vous faudra donc faire attention à ne pas dépasser les délimitations de la horde lorsque vous vous étalerez à droite et à gauche des positions d’origine des deux premières bannières.

Q : Sur la règle en anglais, le schéma indique que les positions vertes sont interdites. Cela me semble bizarre.

R : Effectivement : un Gobel… euh un Gremlin s’est glissé dans nos bureaux pour mettre le bazar dans nos fichiers. Les positions vertes sont autorisées et les rouges sont interdites.

Q : L’intello peut-il utiliser son pouvoir pour se déplacer lui-même ?

R : Tout à fait : la seule condition est de déplacer un gobelin de sa couleur. Ça tombe bien : il est de la même couleur que lui-même et c’est un gobelin !

Q : La Cheffe a le droit de faire coulisser une colonne, même si ce n’est pas la sienne ?

R : Oui. C’est la Cheffe après tout et sa voix porte loin ! La Cheffe peut faire coulisser n’importe quelle colonne… à condition qu’il n’y ait pas de Gros dans ladite colonne.

Q : J’ai du mal à saisir la différence entre la Bannière et les Siamois.

R : La Bannière compte comme une carte et si vous avez la majorité sur la rangée, vous obtenez un point supplémentaire, soit 4 points (3 + 1 de bonus).
Le Siamois compte pour deux cartes au lieu d’une (ce qui peut vous permettre d’avoir la majorité sur la ligne).

Q : Que fait-on en cas d’égalité en fin de partie ?

R : Cela arrive, mais pas souvent. Dans ce cas, tout dépend de votre implication dans le jeu. Si vous n’êtes pas trop dans le jeu de rôle, vous pouvez serrez la main de votre adversaire ou le féliciter. Si vous avez décidé d’incarner à fond un Gobelin royal, et bien vous pouvez toujours mettre un coup de massue sur la tête de la personne qui a osé vous égaler. (Massue non fournie. Nous déclinons toute responsabilité en cas de blessure).

 


C’est tout pour le moment. Bon jeu !

Horde est un jeu de Stéphane Pigneul, illustré par Olivier Fagnère.

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Horde, en Print&Play : imprimez et jouez !

En ces temps de confinement, nous vous offrons l’occasion de jouer, dans son intégralité, à Horde, un jeu de cartes chaotique avec 12 pouvoirs à maîtriser, à partir 10 ans et pour 2 à 4 joueurs ⚔️
Pour cela il suffit de se rendre sur la page du jeu, dans ressources, puis cliquer sur Print&Play pour télécharger le fichier en A4.
https://www.bragelonne.games/jeux/horde/
Bon jeu et surtout restez prudents ! ❤️