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La Vallée des Marchands gagne un nouveau prix !

🍾 Nous sommes heureux d’apprendre que La Vallée des Marchands a reçu le très rare, et donc très précieux, Golden VG décerné par VonGuru 😎
Merci à eux 🙏 Nous sommes fiers d’éditer ce fantastique deck-building de Sami Laakso ! ❤️

L’occasion également de partager ici les deux très bons articles parus sur La Vallée des Marchands !
La Guilde des Commerçants extraordinaires.
Collection.

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Horde, en Print&Play : imprimez et jouez !

En ces temps de confinement, nous vous offrons l’occasion de jouer, dans son intégralité, à Horde, un jeu de cartes chaotique avec 12 pouvoirs à maîtriser, à partir 10 ans et pour 2 à 4 joueurs ⚔️
Pour cela il suffit de se rendre sur la page du jeu, dans ressources, puis cliquer sur Print&Play pour télécharger le fichier en A4.
https://www.bragelonne.games/jeux/horde/
Bon jeu et surtout restez prudents ! ❤️

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Pascal Le Manio, auteur de Drakatak

Découvrez Pascal Le Manio, l’auteur de Drakatak !

Pascal Le Manio est journaliste dans la presse de collectivité et passionné de jeux.
Passion à laquelle il consacre une bonne partie de son temps libre en tant que co-organisateur du Festival des Jeux du Prieuré, qui se tient tous les ans, début juillet, à Saint-Rémy-la-Varenne (49), sur les bords de Loire.
Il a rejoint également depuis bientôt dix ans l’association Jedi qui propose des rendez-vous mensuels pour faire découvrir au public les nouveautés ludiques, et depuis trois ans le Bocal (le bureau officiel des créateurs angevins ludiques) où une bande d’ « agités » se triturent les neurones pour tester, équilibrer, modifier et promouvoir les protos imaginés par ses membres.
Il a enfilé sa casquette d’auteur de jeu il y a sept ans, avec à la clé une dizaine de projets. Certains encore en développement « maison », d’autres beaucoup plus aboutis. Parmi eux, Drakatak qui a tapé dans l’œil de l’équipe de Bragelonne Games en 2018 et que le public pourra retrouver en boutique chez Bragelonne Games courant 2020 !

 

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Magnum Opus, le carnet d’auteur par Lionel Borg

Au début, il y a eu une mécanique

Tout a commencé fin janvier 2015 avec l’envie de faire un jeu évident, simple mais riche en possibilités, avec un minimum de temps mort mais qui cueille les joueurs et crée une vraie intensité à la table.

Les mécanismes se sont emboîtés presque naturellement : du draft, de la majorité et une résolution suivant l’ordre croissant qui va engendrer une possibilité de combos. Comme c’est un jeu de majorité, le fait d’avoir un deck supplémentaire par rapport au nombre de joueurs s’impose de lui-même.

Draft & Glory est né, début février, j’ai à ma disposition un proto jouable et très prometteur.

L’essai est transformé à la fin du mois de février aux Offs du Festival International des Jeux de Cannes où le jeu fait le buzz. Les retours des joueurs sont dans l’ensemble excellents. Il reste encore du travail, mais la base est très solide. Je profite de l’instant, en regardant les joueurs s’éclater.

Une anecdote amusante : lors de ces parties, il y a à ma table Arnaud Demaegd qui va des années plus tard devenir l’illustrateur du jeu et magnifier l’ensemble (il n’est pas sur la photo, pas la peine de le chercher ^^).

Cannes fini, le buzz ne s’arrête pas. On parle du proto sur les forums Tric Trac, dans des podcasts… Je suis vraiment très confiant et motivé, comme jamais, pour parfaire la mécanique. Le jeu génère de la frustration, et le comptage des points ne me satisfait pas pleinement car l’aléatoire y est très présent.

Tout va très vite

Cette effervescence relayée via Facebook attire l’attention d’un éditeur pour le moins inattendu.

Début mars 2015, je suis contacté via Messenger par Christophe Hermier, le boss d’In Ludo Veritas, qui se dit curieux de ce jeu. Je lui envoie donc un print n’play qui tient en 2 pages, ainsi que les règles du jeu qui n’en font pas plus.

Qu’elle n’est pas ma surprise lorsque mi-mars, Christophe Hermier me propose de signer le jeu, même si c’est très éloigné par rapport à ce qu’il fait d’habitude. J’accepte et informe les autres éditeurs sur le coup que le jeu a trouvé preneur.

Commence alors une phase de travail pour affiner les mécaniques et diminuer le sentiment de frustration et d’injustice du prototype original : on ne gagne plus des jetons à valeurs variables mais des ingrédients à combiner, les égalités rapportent désormais l’or des cartes alors qu’avant elles se neutralisaient totalement, le 4 ne vole plus une carte mais l’achète pour 1 Or.

La nouvelle version est transmise à différentes associations ludiques (que je remercie d’ailleurs) qui font des retours très instructifs et nous confirment dans nos choix.

Une fois ce travail effectué et le jeu réglé, il nous faut l’habiller d’un thème. Ce travail s’avère bien plus long que prévu, et ce n’est que fin 2016 après de nombreux échanges et idées farfelues que nous tombons d’accord.

Kaledon is born

Christophe veut d’un thème qui se démarque de la production actuelle et qui soit en cohérence avec sa philosophie de vie tout en racontant l’histoire du jeu. Kaledon va prendre place chez les Pictes anciens, une tribu de chasseurs-cueilleurs qui prépare l’hiver.

« Mes enfants, les branches ploient sous le poids des fruits.

C’est le signe qu’il est temps de faire des réserves pour les temps gris et froids qui vont suivre.

À vous d’approvisionner nos greniers !

Vous apprendrez qu’être chef c’est avant tout connaître les talents ou les faiblesses de chacun, il vous faudra convaincre, réfléchir mais aussi parfois faire preuve d’audace.

Mes os me parlent et m’annoncent que ma fin est proche.

Le clan aura bientôt besoin d’un nouveau guide.

Montrez votre valeur et le clan de l’ours vous choisira pour me succéder. »

Pour renforcer cette ambiance, le choix de l’illustrateur se porte sur Maud Chalmel qui accepte le projet.

Début 2017, nous avons déjà un proto présentable, et le jeu fait son retour au FIJ de Cannes. Il continue de plaire, et tout s’annonce pour le mieux. Une sortie est prévue pour Essen, si on ne traîne pas trop.

On fait tous de notre mieux. Nous tenons les délais. La com’ s’organise sur les réseaux sociaux avec des vidéos et la présentation des différents personnages du jeu. La relecture des règles finales se fait fin juin. On est dans les temps… Ça va le faire !

L’ascenseur émotionnel

En juillet 2017, je suis dans ma cuisine. Mon téléphone sonne ; je décroche et j’entends Christophe, la voix grave, qui m’annonce que, finalement, il n’éditera pas Kaledon !

Je ne comprends pas ce qui se passe… Je lui demande ce qui ne va pas avec le jeu. Il me répond que le problème ne vient pas du jeu, mais qu’il a décidé d’arrêter son activité d’éditeur pour diverses raisons, qu’il est désolé et qu’il me rend les droits et me « donne » les illustrations réalisées qui sont déjà payées.

Je respecte sa décision, mais c’est difficile à encaisser… Je décide donc de réagir et je propose le jeu avec les illustrations aux éditeurs qui ont pu être intéressés par le passé et à d’autres qui peuvent potentiellement l’être.

En Septembre 2017, Sébastien Célerin qui est le nouveau Monsieur Jeux de société chez le futur Bragelonne Games signe le jeu. C’est reparti !

Les tests s’enchaînent. Quelques détails sont modifiés, mais le thème et les illustrations posent problèmes, Bragelonne ne se reconnaît pas dans l’univers du jeu…

En route vers mon Magnum Opus

C’est finalement à Essen 2018 qu’un nouveau thème est arrêté. Le jeu se passera à Prague capitale des arts mystiques. Les joueurs incarneront des alchimistes qui tenteront de réaliser leur Grand Œuvre à l’aide des personnalités de la ville. Un illustrateur est également pressenti, il s’agit d’Arnaud Demaegd qui travaille souvent avec Bragelonne. Dessinateur, mais aussi traducteur.

Un vrai travail historique est mené sur chaque personnage, aussi bien sur sa fonction que son aspect. Au fur et à mesure des mails, je vois cette galerie prendre vie et je me dis que finalement toute cette attente et ces rebondissements sont positifs.

Je suis l’évolution du jeu et je vais de bonnes surprises en bonnes surprises. Les illustrations sont magnifiques. L’Ouroboros en métal était inespéré, mais… Whaou ! Ça a vraiment de l’allure, et la couverture… Mais quelle couverture !

J’attends Essen 2019 avec impatience. Finalement, le jeu a pris un peu de retard, et il ne sortira que pour le FIJ de Cannes 2020 (un retour aux sources ?). Mais 3 exemplaires quasi définitifs sont disponibles à Essen. Je peux enfin toucher la bête et je suis ravi du résultat.

Les tables ne désemplissent pas. Les retours sont très bons. Les témoignages d’une « véritable expérience à jouer » nous font particulièrement plaisir. Et surprises, l’Ouroboros est bien plus qu’un gadget car les joueurs désireux de toucher ce bel objet, n’oublient plus de gérer le deck fantôme.

Je passe vraiment un très agréable Essen avec la Team Bragelonne qui est adorable et qui ne manque pas de me raconter toutes les petites anecdotes sur le développement du jeu.

Lorsque je regarde derrière moi et que je vois le chemin parcouru, je me dis que ça valait le coup d’attendre.

Evolution de la carte 4 au fil des tests et des versions

Après toutes ces péripéties, il ne reste plus que quelques jours à patienter …

Lionel Borg

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Rennes en jeux : Venez jouer à Drakatak avec son auteur !

Pascal Le Manio sera présent à Rennes en Jeux le dimanche 9 février pour présenter Drakatak sur le stand de Bragelonne Games.

Pascal Le Manio

Druides du Cœur-de-la-Forêt, tribus du Soleil-Brûlant, artisans de la Roche-Noire et paladins du Krak subissent les offensives incessantes d’un dragon rouge. Longtemps divisés, ces peuples se sont unis à l’annonce d’une nouvelle menace : un dragon mort-vivant a été aperçu sur les champs de bataille dévastés par le feu. Leur union n’a cependant pas étouffé les egos des chefs de guerre. Bien qu’ils aient recruté parmi tous les peuples, chacun d’entre eux rêvent d’être le premier à s’engager dans l’assaut final.

Vous incarnez un chef de guerre. Débarrassez-vous de toutes vos cartes pour envoyer le plus rapidement vos troupes au combat.

Tirez le meilleur parti des événements et des héros et mettez à l’épreuve les stratégies de vos adversaires en orientant vers eux les attaques des dragons…

 

Drakatak, un jeu de Pascal Le Manio, illustré par Olivier Derouetteau, sera disponible à partir d’avril prochain !

Le Festival Rennes en Jeux se tiendra les 8 et 9 février 2020 au Couvent des Jacobins.

 

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Rouen et Rennes : On y sera !

La saison des salons et festivals reprend ! Et Bragelonne Games redémarre sans échauffement avec deux superbes événements !

Nous serons présents les 18 et 19 janvier 2020 à Rouen pour le 19e Festival Normandie Jeux qui se tiendra à la Halle aux Toiles.

 

Nous y présenterons nos nouveaux jeux de société :

Magnum Opus, un jeu de Lionel Borg illustré par Arnaud Demaegd qui sera en boutique en février.
Drakatak, un jeu de Pascal Le Manio illustré par Olivier Derouetteau, disponible en mars.
Butine !, un jeu d’Olivier Caïra illustré par Olivier Derouetteau qui sortira en juin.

Vous pourrez aussi (re)découvrir nos classiques tels que Culte, La Vallée des Marchands, Nightmarium

On vous attend sur place ;)

 

Vous pourrez également jouer à toutes ces pépites ludiques à Rennes, à l’occasion du Festival Rennes en Jeux qui se déroulera les 8 et 9 février 2020 au Couvent des Jacobins.

 

Rennes en jeux

Venez nombreux !

 

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Maîtrisez les combos et les subtilités de Nightmarium !

Nous allons nous intéresser aux subtilités de Nightmarium, un jeu de cartes de Konstantin Seleznev (Culte).

Ce jeu vous permettra, si vous vous débrouillez bien, d’enchaîner la pose d’un grand nombre de cartes pour votre plus grand plaisir et pour le plus grand malheur de vos adversaires.

Dans Nightmarium, votre but est d’être la première personne à créer 5 créatures composées de 3 Terreurs nocturnes représentant les différentes parties d’un corps : Membres inférieurs, Tronc et Tête.

En posant la tête sur l’une de vos créatures jusqu’alors incomplète, vous allez pouvoir activer les pouvoirs de celle-ci, en débutant par la tête et en finissant par les Membres inférieurs.
L’ordre des pouvoirs a de l’importance : Un bon agencement peut vous permettre de faire des combinaisons (combos) qui vous permettront de jouer bien plus de cartes que le nombre normalement autorisé durant votre tour (2 actions maximum, soit au mieux deux cartes). Une mauvaise programmation pourra au contraire mettre fin prématurément à votre tour, faute de pouvoir bénéficier de tous les pouvoirs des Terreurs nocturnes qui composent votre créature.

Revenons rapidement sur ces différents pouvoirs

Le Héraut : Révélez les deux premières cartes de la pioche et, si possible, jouez-les en respectant les règles de placement. Défaussez toute carte piochée qui ne peut être jouée.

Le Pleureur : Piochez deux cartes et ajoutez-les à votre main.

Le Joker : Vous devez jouer une carte supplémentaire (peu importe la légion).

Le Bourreau : Choisissez une créature d’un autre joueur (complète ou incomplète), prenez la dernière carte posée et ajoutez-la à votre main.

Le Charognard : Défaussez une créature incomplète d’un adversaire.

Le Dévoreur : Défaussez la dernière carte posée sur une autre de vos créatures.

Rappelons également quelques règles du jeu :

  • Si l’on ne peut effectuer un pouvoir, les pouvoirs suivants ne pourront être activés (les 4 derniers pouvoirs de la liste sont concernés, car il est toujours possible de piocher des cartes avec le Pleureur et de révélez les deux premières cartes de la pioche avec le Hérault, peu importe qu’on puisse les jouer ou non)
  • Créer une créature intégralement d’une même Légion (les trois cartes sont de la même couleur) oblige votre (vos) adversaire(s) à se défausser d’une carte de cette Légion de leur main ou deux cartes si la bonne couleur n’y est pas présente.
  • Si vous souhaitez utiliser vos deux actions du tour pour poser deux cartes, il faut que la seconde carte soit de la même Légion que la première.
  • Dès qu’une personne termine une Créature, il faut tout de suite passer à la résolution des pouvoirs de cette créature (même s’il en restait d’autres à effectuer sur une autre créature).

Construire une créature d’une même Légion n’est pas une obligation, mais c’est un bon moyen pour affaiblir le jeu de son (ses) adversaire(s). Moins un adversaire a de cartes en main, moins il aura la possibilité de vous faire des misères !

Bien programmer la séquence des pouvoirs à activer vous permettra d’optimiser votre jeu : soit en faisant des combos, soit en limitant l’aspect potentiellement négatif de certains pouvoirs.

Exemple 1 : S’il n’y a aucune carte de Membres inférieurs dans votre main, évitez de placer une tête avec le pouvoir du Joker si toutes vos créatures sont en cours de construction. Sans membres inférieurs, impossible de commencer une nouvelle créature.  Vous ne pourrez donc pas effectuer le pouvoir du Joker, ce qui mettra fin à la chaine de résolution des pouvoirs.

Exemple 2 : Si au contraire vous ne souhaitez pas activer un pouvoir parce qu’il ne vous arrange pas (le Joker qui vous obligerait à jouer une carte que vous souhaitez garder pour plus tard ou le Dévoreur qui va vous obligez à mettre à affaiblir l’une de vos autres créatures), faites en sorte de placer avant un pouvoir que vous ne pourrez pas faire (par exemple un Charognard s’il n’y a pas de créature incomplète chez votre (vos) adversaire(s).

Intéressons-nous aux deux plus importantes combos du jeu :

Un Bourreau suivi d’un Charognard : cette combinaison vous permettra de récupérer dans votre main la Tête d’une créature puis d’obliger son propriétaire à défausser la créature désormais incomplète.

Un Dévoreur suivi d’un Joker : Ce combo vous permettra de décapiter une de vos autres créatures, puis de lui donner une nouvelle Tête, ce qui aura pour effet de réactiver tous ses pouvoirs.
Variante : Vous pouvez également tenter la combinaison d’un Dévoreur suivi d’un Héraut en espérant que l’une des deux cartes dévoilées sera une Tête.

 

S’il est primordial de bien concevoir ses créatures, il est aussi important de se soucier des créatures adverses.

Décapitez une créature unicolore pourrait permettre à son propriétaire de reposer plus tard une carte de la même Légion, vous obligeant ainsi à défausser au moins une carte de votre main.

 

Il est aussi risqué de décapiter une Créature dont les cartes inférieures ont comme pouvoir Bourreau et/ou Charognard : le retour de bâton risque d’être douloureux ! Et s’il y a un ou deux Héraut, vous risquez d’offrir à votre adversaire une longueur d’avance ou pire, la victoire, en lui permettant de piocher et poser plusieurs cartes une fois la créature réactivée !
Bref, si vous décapitez une Créature, faite en sorte de la détruire tout de suite après pour plus de sécurité.

 

Poser trop vite des Membres inférieurs et un Torse dans le même tour peut être risqué si en face il y a une créature sur le point d’être compléter avec Charognard en son sein. Certaines personnes préfèreront jouer la sécurité et poser des Membres inférieurs dans un premier tour, puis poser à un tour suivant Torse et Tête d’une même couleur.

 

Sachez enfin qu’avoir un peu, voire beaucoup, d’avance sur vos adversaires ne vous garantit pas la victoire ! Nightmarium est un jeu où une personne peut très mal démarrer une partie sans pour autant devoir subir le jeu jusqu’à la fin : les retournements sont monnaie courante et si vous êtes à la traîne, n’hésitez pas à commenter le jeu des autres joueurs pour détourner l’attention que l’on pourrait porter à vos Créatures. Le Nightmarium est un territoire dangereux : autant mettre toutes les chances de votre côté pour dompter vos cauchemars !

 

Retrouvez toutes les informations sur Nightmarium sur la fiche du jeu.

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Lionel Borg, auteur de Magnum Opus

Découvrez Lionel Borg, l’auteur de Magnum Opus !

Lionel Borg est niçois et professeur des écoles spécialisé (20 ans de SEGPA en REP +).

Lionel a débuté dans le monde du jeu en écrivant les 3 derniers tomes de la campagne univers Pestilence (DD 3.5) chez Matagot.

Aujourd’hui, Lionel a une dizaine de titres à son actif. 

  • Diam’s et Coconuts chez les XII singes
  • Colorpop, Fish Fish et Karibou Camp chez Gigamic
  • Hawaiki chez Ilopeli
  • Poulettes chez Blue Orange
  • Metal Adventures le jeu de plateau d’après le JdR d’Arnaud Cuidet chez Matagot

Magnum Opus (précédemment draft & glory puis Kaledon) a fait le buzz lors des Offs de Cannes 2015. Il arrivera en boutiques chez Bragelonne Games en février 2020 !

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Magnum Opus sortira le 11 février 2020

« Rejoignez Prague, la capitale de l’alchimie pour accomplir votre Grand Œuvre ! »

Le jeu de Lionel Borg (Diam’s, Colorpop, Metal Adventures…) et illustré par Arnaud Demaegd (Caylus, Sherlock Holmes – Détective Conseil…) sortira le 11 février 2020 et sera distribué par Gigamic.

Vous êtes nombreux à avoir découvert Magnum Opus en prototype (nommé alors Le Grand Œuvre) sur les salons et festivals. Nous sommes heureux de vous annoncer que ce jeu de stratégie sur le thème de l’alchimie et utilisant des mécaniques de draft et de majorité, sera disponible en boutiques dès le début de l’année prochaine. Vous pourrez bien entendu le découvrir ou le redécouvrir sur notre stand au FIJ Cannes !

En attendant, nous ne résistons pas à vous faire découvrir un visuel du contenu de la boîte.

« Sous le règne de Rodolphe II, Prague était une capitale des arts occultes. Des alchimistes et des personnalités de tous horizons s’y côtoyaient. Sur la place de l’horloge astronomique comme dans la célèbre ruelle d’or, les bonnes rencontres permettaient aux alchimistes d’acquérir leurs mystérieux composants lors d’habiles tractations. L’Empereur, grand amateur d’ésotérisme, intervenait en influençant les acteurs de ces brigues. Il faisait connaître ses volontés grâce à un messager porteur d’un sceau énigmatique représentant un Ouroboros… »

Plus d’informations suivront très prochainement. Restez connectés :)

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Quel culte choisir et comment bien maîtriser les pouvoirs de son dieu ?

Ce guide stratégique offre quelques pistes sur la façon de jouer avec les différents cultes. Si vous désirez l’imprimer, vous pouvez le télécharger ici !

Il y en a bien d’autres que nous vous laissons découvrir au gré de vos parties. Une chose est toutefois sûre : pour gagner, vous devrez vous adapter en cours partie et ne pas perdre de vue qu’il existe trois conditions de victoire.

Rappel des différentes façons de gagner

Construire 5 Autels dans différents quartiers.
Obtenir 4 Foules de fanatiques.
Réussir deux Invocations depuis La Faille des Ténèbres (la première en Aspect de Lumière, puis la seconde en Aspect des Ténèbres).

Règles du jeu : Erratum

Vous trouverez le livret de règles mise à jour au lien suivant.
Page 2 : La phrase « Les effets qui modifient l’Influence d’un Prêtre, en l’augmentant ou en la diminuant, n’affectent pas le Patriarche. » est erronée. Il faut lire « Les aptitudes qui modifient l’Influence d’un Prêtre, en l’augmentant ou en la diminuant, n’affectent pas le Patriarche. »

Page 6 : Il y a une erreur dans la section « Prêcher ». En effet, un seul Fidèle est nécessaire pour atteindre les quartiers 4, 5 et 6.

Page 20 : Aptitude « Incarnation » : Ne tenez pas compte de la dernière phrase. Il faut bel et bien détruire 3 Prêtres disponibles pour réussir ce Rituel.
Les huit cultes présents dans le jeu (neuf si l’on compte celui d’Asmodée, uniquement disponible dans la première édition française de Culte) essayent d’emporter les cœurs et les esprits de l’humanité.
Chaque dieu a des forces et des faiblesses uniques qui affectent votre stratégie. Il vous faudra donc choisir votre dieu avec sagesse.
Jetons un coup d’œil à chaque culte et aux meilleures stratégies à adopter pour chacun d’entre eux.

Le culte de Cthulhu

Conseillé aux joueurs débutants
Conditions de victoires conseillées : construction d’Autels, Invocation.
Ressources à privilégier : Fidèles
Le culte de Cthulhu est le plus puissant en début de partie et l’un des plus simples à maîtriser. Avec ce culte, vous pouvez aisément dominer les autres sans vous soucier des différents obstacles que vous trouvez sur votre route. Grâce à une Puissance divine de 21, la plus élevée possible en début de partie, vous pouvez emporter la lutte d’influence sur plusieurs Lieux de la Cité Éternelle, même si vos adversaires ont une Influence égale à la vôtre.
En ayant recours au Rituel des Abysses, le culte de Cthulhu vous permet d’obtenir et d’utiliser un Prêtre d’Influence 5 dès le premier tour de jeu.
En utilisant ces avantages dès le début, vous pouvez (et vous devriez) atteindre les Lieux les plus « élevés » plus tôt que vos adversaires. N’oubliez pas que ces avantages sont éphémères et que vos adversaires feront tout pour vous rattraper. Votre objectif doit donc être d’obtenir une Foule de fanatiques et vous assurer d’avoir un grand nombre de Fidèles le plus rapidement possible. Même si les autres joueurs s’arrangent pour vous ralentir, vous pouvez créer un Autel dans les Taudis. Souvenez-vous que le nombre de Fidèles est décisif lorsque vous vous préparerez pour la fin de partie.
Durant la seconde partie du jeu, vous pourrez utiliser Sanctification pour construire régulièrement des Autels jusqu’à en obtenir 5, tout en prenant d’assaut la Faille des Ténèbres. Une fois votre culte passé en Aspect des Ténèbres (après avoir réussi la première Invocation et avoir retourné la Fiche de Culte), vous devriez progresser assez vite pour tenter une seconde Invocation au tour suivant et emporter la partie ! Cela ne devrait pas être trop difficile, la Puissance divine de Cthulhu n’augmentant que de 1 en Aspect des Ténèbres.

Nombre de joueurs : à 2 ou 3 joueurs, le culte de Cthulhu peut être redoutablement efficace. Il est d’ailleurs recommandé pour les joueurs débutants. À 4 ou 5, il faudra jouer le culte de Cthulhu avec plus de finesse et d’ingéniosité pour pouvoir l’emporter sur vos adversaires.

Le culte de Tiamat

Conseillé aux joueurs débutants
Conditions de victoires conseillées : Invocation, construction d’Autels, Foule de Fanatiques.
Ressources à privilégier : Prêtres, Cartes Miracles
Ce culte partage plusieurs similitudes avec celui de Cthulhu, dont une Puissance divine qui varie assez peu entre l’Aspect de la Lumière et celui des Ténèbres (20 et 23 respectivement). Ajoutez à cela l’aptitude Incarnation, et il vous paraîtra naturel de tenter deux Invocations pour obtenir la victoire.
Avec le culte de Tiamat, vous devez vous concentrer sur l’obtention de Prêtres puissants. Ne vous précipitez pas vers les Lieux les plus élevés, mais focalisez votre attention sur le voisinage du quartier des Temples alors les autres joueurs commencent à explorer le reste de la Cité Éternelle. Une fois les Prêtres d’Influence 5 disponibles, vous pouvez asseoir votre domination sur la plupart des quartiers, perdant uniquement contre certains Patriarches de plus forte Influence.
À la première occasion, vous devez vous tourner vers l’Aspect des Ténèbres (en réussissant la première Invocation et en retournant la Fiche de Culte). Cela rendra la vie de vos adversaires plus difficile car vous pourrez envoyer tous vos Prêtres dans la Faille des Ténèbres et attendre que les autres cultes s’épuisent à vous contrecarrer.
Malgré cela, les autres possibilités de victoire vous sont également accessibles. Grâce à l’utilisation pertinente des cartes Miracle, le culte de Tiamat vous permet de gagner rapidement quelques Foules de fanatiques ou Autels. Vous pouvez utiliser les cartes Miracle avec les aptitudes Duplicité et Moisson du chaos en Aspect des Ténèbres.
D’autres cultes peuvent devancer celui de Tiamat car il requiert parfois un peu de temps de mise en route pour réaliser une Invocation.

Nombre de joueurs : La souplesse propre au culte de Tiamat permet de dominer vos adversaires, quel que soit le nombre de joueurs… à condition d’utiliser tous les avantages à sa disposition.

Le culte d’Arachné

Conseillé aux joueurs expérimentés
Conditions de victoires conseillées : construction d’Autels, Invocation
Ressources à privilégier : Fidèles, Prêtres
Le culte d’Arachné est davantage centré sur les Prêtres que celui de Tiamat. Vous pouvez envoyer des Prêtres avec une Influence de 3 dans des Lieux plus élevés en ignorant les restrictions habituelles, déroutant ainsi vos adversaires.
Grâce à l’aptitude Veuve noire, les Prêtres peuvent être déplacés vers un, deux, voire trois, Lieux plus éloignés que là où ils ont été placés à l’origine. Cela permet de mettre la pression sur vos adversaires en les forçant à sur-investir certains Lieux, au risque de voir la victoire leur échapper s’ils ne le font pas.
Toutefois, ce type de fourberie nécessite un minimum de préparation : le culte d’Arachné vous demande de passer les premiers tours à envoyer beaucoup de Prêtres afin de prendre l’avantage sur certains Lieux non contestés par d’autres cultes.
Avec le culte d’Arachné, vous pouvez tenter les trois conditions de victoire, moyennant une planification rigoureuse. Un usage intelligent de l’aptitude Ordination d’un Prêtre vous permet de construire des Autels beaucoup plus vite que vos adversaires, car Arachné peut obtenir facilement des Prêtres d’Influence 1 (ou +) sans avoir à se battre sur le Temple. Une combinaison des deux aptitudes de l’Aspect de Lumière vous permet d’atteindre rapidement la Caserne.
L’Aspect des Ténèbres de ce culte vous donne plus d’options pour des fins de parties créatives et inattendues, en faisant un bon usage des Prêtres d’Influence 3 et en mettant la pression sur vos adversaires en les faisant apparaître n’importe où sur le plateau. Entre de bonnes mains, les aptitudes de l’Aspect des Ténèbres d’Arachné sont plus puissantes que celles de Cthulhu ou Tiamat. Il est aussi plus facile d’atteindre les seize points d’Influence dont ce culte a besoin pour réaliser une Invocation dans la Faille des Ténèbres.

Nombre de joueurs : à 2 ou 3 joueurs, le culte d’Arachné est excellent si vous êtes expérimentés car il nécessite finesse, patience et volonté de contrecarrer les mouvements de vos adversaires. Avec un plus grand nombre de joueurs, ce culte met à rude épreuves les talents des joueurs les plus chevronnés.

Le culte de Fafnir

Conseillé aux joueurs débutants
Conditions de victoires conseillées : Foule de Fanatiques, Invocation.
Ressources à privilégier : Pièces de monnaie
Fafnir aime passionnément l’or. C’est un dragon avare dont le culte utilise ses richesses pour plonger la Cité Éternelle dans le chaos.
Avec le culte de Fafnir, vous devez concentrer vos efforts sur les Ruines et le Forum en début de partie. Chacun de ces Lieux peut vous offrir une carte que l’aptitude Ode à la supercherie peut transformer en Pièces de monnaie. Cet argent peut être soit utilisé dans les Bas-fonds, soit servir à acquérir des cartes Privilège. Les deux vous donnent accès à des Lieux élevés et vous permettent d’engranger des bénéfices même si vous n’avez pas la majorité . Vos douze premières Pièces vous permettront d’obtenir une Foule de fanatiques (à la Caserne) qui vous procurera la possibilité de bénéficier gratuitement de l’un des premiers quartiers.
Obtenir quatre Foules de fanatiques est sans doute la voie vers la victoire privilégiée du culte de Fafnir. En sacrifiant douze Pièces de monnaie et deux Fidèles de manière répétée sur les Bas-fonds, vous pouvez facilement obtenir les Foules de fanatiques nécessaires. Cette stratégie efficace force vos adversaires à contrôler le fameux quartier des voleurs s’ils ne veulent pas perdre la partie de façon prématurée. Face à plusieurs adversaires, il vous faut rapidement réussir l’Invocation de votre dieu pour profiter de son Aspect des Ténèbres. L’aptitude Raid vous permet de voler des Pièces de monnaie aux autres joueurs. Pièces qui vous donnent la possibilité de déclencher l’aptitude Saccage (qui vous permet d’acquérir une Foule de fanatiques et deux cartes Miracle) de manière répétée.
Si par malheur vous constatez que vous n’arriverez pas à gagner grâce aux Foules de fanatiques, vous pouvez tenter une autre approche : vos richesses vous permettront en effet d’acquérir des cartes Privilège qui vous faciliteront la tâche. Celle-ci ne sera pas aisée, car votre réussite dépend en grande partie des cartes Privilège disponibles.

Nombre de joueurs : de par la simplicité de son objectif (se concentrer sur les Foules de fanatiques), le culte de Fafnir est conseillé aux joueurs peu expérimentés. Il permet également des tactiques originales tout en offrant la possibilité d’affronter sereinement ses adversaires, quel que soit leur nombre.

Le culte de Nirriti

Conseillé aux joueurs expérimentés.
Conditions de victoires conseillées : Foule de Fanatiques, Invocation.
Ressource(s) à privilégier : Fidèles, pièces de monnaie.
Le culte de Nirriti est l’un des plus difficiles à jouer, notamment parce qu’il est l’un des plus faibles en début de partie. Ce culte a un objectif principal : rendre son Patriarche le plus puissant possible. Les deux aptitudes de ce culte sont onéreuses et ne peuvent être utilisées facilement dans les premiers tours. Vous avez donc besoin de temps pour gagner des Fidèles, économiser des Pièces de monnaie et récupérer des cartes.
Vous devez donc vous montrer patient et vous attarder sur les premiers quartiers tandis que d’autres cultes plus agressifs se rendent vers des Lieux plus élevés. Mais dès qu’une carte Miracle puissante est jouée par un adversaire (et donc placée sous le dessous de la pile correspondante), vous pouvez immédiatement initier l’aptitude Voie de la loyauté pour vous en emparer (ainsi que deux autres cartes Miracle). Vous serez ainsi en mesure de jouer bien plus de cartes Miracle que tout autre culte et bénéficier d’une grande liberté de mouvements.
Durant la première moitié de la partie, mettez tout en oeuvre pour obtenir un Patriarche d’une Influence de 16. Pour cela, récupérez des cartes Privilège majeures grâce à l’aptitude Chemin de la tentation (Rappel : chaque carte Privilège offre un bonus au Patriarche). Une fois cette Influence atteinte, votre Patriarche sera suffisamment puissant pour réussir à lui seul la première Invocation de Nirriti.
L’Aspect des Ténèbres permet à Nirriti d’obtenir une force considérable que vos adversaires auraient tort de négliger. L’aptitude Voie du triomphe vous permet de gagner une Foule de fanatiques, et vous aurez alors la possibilité de terminer la partie en quatre tours. Ces derniers tours peuvent être assez pénibles pour vos adversaires, à conditions d’utiliser également l’aptitude Chemin de l’iniquité : en sacrifiant des Prêtres vous pouvez jouer des cartes Intrigues et diminuer les chances des autres joueurs de remporter la victoire.

Nombre de joueurs : le culte de Nirriti est très efficace, quel que soit le nombre d’adversaires… à condition d’avoir une planification sans faille, de faire preuve d’une patience exemplaire et de repartir à l’assaut si vos adversaires parviennent à déjouer vos plans machiavéliques.

Le culte de Janus

Conseillé aux joueurs expérimentés.
Conditions de victoires conseillées : Invocation, Foule de Fanatiques.
Ressource(s) à privilégier : cartes, Prêtres.
Voici un autre culte avancé qui vous demande de jouer vos cartes intelligemment. Janus, le dieu aux deux visages, vous permet, entre autres, de modifier les règles du jeu. Compte tenu de sa complexité, nous vous conseillons de choisir ce culte uniquement après avoir fait une ou deux parties.
Le culte de Janus a besoin de cartes pour rayonner. Vous devez donc envoyer vos Prêtres prêcher la bonne parole au Marché et au Forum. Cela vous permettra d’utiliser l’aptitude Mystères des vertus pour obtenir plusieurs cartes Miracle.
La force principale de ce culte est sa capacité à ruiner les tactiques de vos adversaires, les empêchant de vaincre. Le fait que les autres cultes possèdent des Prêtres ou des Patriarches puissants n’a aucune importance car tant que vous avez des cartes, vous pouvez vous opposer à vous adversaires. L’aptitude Calice de clarté vous permet par exemple de l’emporter sur le Lieu actif en étant le culte avec la plus faible Influence.
En général, il est plus aisé d’obtenir la victoire en réussissant deux Invocations ou en gagnant quatre Foules de fanatiques. Obtenir les faveurs de la Caserne grâce à l’aptitude Calice de clarté est généralement l’approche la plus simple et ne nécessite pas d’avoir des Prêtres puissants à disposition. L’Aspect des Ténèbres de Janus et l’aptitude Calice de la folie permettent également de récupérer des Foules de fanatiques, moyennant le sacrifice de neuf cartes (il faudra sans doute vous séparer de certaines cartes Privilège). Obtenir autant de cartes prend du temps ; l’aptitude Mystère des vices vous donne la possibilité de ralentir vos adversaires jusqu’à ce que vous puissiez mettre votre plan à exécution.

Nombre de joueurs : le culte de Janus est plus efficace avec un grand nombre de joueurs (4 ou 5) mais il peut aussi être redoutable en un contre un.

Le culte d’Anubis

Conseillé aux joueurs expérimentés.
Conditions de victoires conseillées : Invocation, Foule de Fanatiques, construction d’Autels.
Ressource(s) à privilégier : cartes, Prêtres.
Ce culte très opportuniste peut vous faire gagner beaucoup de Fidèles en utilisant l’aptitude Rite d’initiation sur un Lieu surpeuplés de Prêtres. Vous pouvez prendre un avantage certain dès le premier tour en envoyant tous vos Prêtres sur un seul Lieu ou si vos adversaires ne font pas attention à cette aptitude et qu’ils se disputent un quartier.
Vous pouvez ainsi obtenir facilement une carte Privilège ou une carte Intrigue ou avoir accès aux Lieux les plus élevés dès le second tour. Vous serez ensuite en capacité de gagner une Foule de fanatiques au troisième tour, ce qui pourrait être un atout important pour le reste de la partie.
Si malgré cela, vos adversaires vous donnent du fil à retordre, vous pouvez toujours sacrifier des Fidèles pour accroître l’Influence de vos Prêtres grâce à l’aptitude Drain de vie. De quoi vous préparer sereinement pour votre première Invocation.
Mais ce n’est pas parce que la Fiche de votre dieu est sur sa face Aspect des Ténèbres que la victoire sera plus facile pour vous. Vos nouvelles aptitudes (Momification et Résurrection des justes) vous permettent toutefois de mettre à profit l’avance acquise en début de partie et d’asseoir votre domination sur des Lieux clés durant les derniers tours.
Le culte d’Anubis offre un jeu rapide et agressif (Les avantages que vous aurez acquis en début de partie vous aiguilleront rapidement vers l’une des trois conditions de victoire.)

Nombre de joueurs : facile d’accès, il convient à tout type de joueur. S’il montre ses limites en duel, il est redoutable contre 4 ou 5 joueurs.

Le culte de l’Athéisme

Conseillé aux joueurs de tous niveaux.
Conditions de victoires conseillées : Invocation, Foule de Fanatiques, construction d’Autels.
Ressource(s) à privilégier : Fidèles, cartes, Prêtres.
Comme son nom l’indique, le culte de l’Athéisme ne vénère aucune divinité. S’il débute la partie avec une Puissance divine de 13 (la plus basse possible, sauf si l’on prend en compte celle d’Asmodée), il est tout autant redoutable et implacable que n’importe quel autre culte. Le but de ses « Prêtres », guidés par la raison et la rationalité, est de semer le chaos dans la Cité Éternelle et de détruire la Faille des Ténèbres grâce à la science… et probablement quelques tonnes d’explosifs.
Bien que faible en début de partie, le culte de l’Athéisme vous permet de rapidement gagner en puissance en acquérant votre premier puis second Prêtre d’Influence 4. Gagner un de ces Prêtres dès le premier tour doit être votre priorité. Vous devez donc privilégier le Forum et/ou le quartier des Temples pour y parvenir.
L’aptitude Triomphe de la science (qui vous donne un Fidèle si vous avez un Prêtre sur un Lieu où aucun autre culte n’est présent) est très puissante puisqu’elle vous permet d’être parmi les premiers, si ce n’est le premier, en nombre de Fidèles. Jouer plus de trois Prêtres à chaque tour peut vous offrir un certain avantage tout en vous permettant d’utiliser Triomphe de la science.
Une fois lancé, vous pourrez opter pour n’importe quelle façon de gagner, voire les trois à la fois. L’aptitude Nihilisme (sur la face Aspect des Ténèbres) vous aidera notamment à bâtir des Autels avec une redoutable efficacité, à condition d’avoir suffisamment de cartes (trois par Autel). Cartes que vous pouvez obtenir avec l’aptitude Démystification si les cultes de certains de vos adversaires se trouvent encore en Aspect de la Lumière.

Nombre de joueurs : s’il est plutôt singulier à jouer, le culte de l’Athéisme est adapté aux joueurs de tous niveaux et peut faire face à n’importe quel nombre d’adversaires.

Le culte d’Asmodée

Conseillé aux joueurs expérimentés.
Conditions de victoires conseillées : Invocation, Foule de Fanatiques, construction d’Autels.
Ressource(s) à privilégier : Prêtres, Pièces de monnaie.
Surintendant des Enfers et des maisons de jeu, Asmodée compte bien prendre le contrôle de la Cité Éternelle et du reste du monde. Ce culte (disponible en exclusivité mondiale dans la première édition française de Culte), vous permet de découvrir une façon chaotique d’aborder le jeu.
S’il démarre avec une Puissance divine de 5 assez ridicule, Asmodée, par le biais de ces manigances peut atteindre une Puissance divine colossale de 40 sur sa face Aspect des Ténèbres.
Il faut vous montrer patient et vous concentrer sur le Forum et les Temples pour obtenir au moins un Prêtre d’Influence 5 qui vous servira durant le rituel Sceau d’Asmodée, première étape vers son ascension. Une fois ces sceaux placés sur différents quartiers de la cité, vous pouvez alors utiliser l’aptitude Obsédé pour obtenir des cartes Privilège Personnalités qui vous permettront d’accéder à certains Lieux même si vous n’avez pas assez de Fidèles pour vous y rendre. Avec un peu de chance (rappelons qu’Asmodée est d’un tempérament joueur), vous pouvez récupérer l’Oracle qui vous fera pénétrer dans la Faille des Ténèbres. Réussir votre première Invocation ne devrait pas un être un problème.
Une fois en Aspect des Ténèbres, la Puissance divine d’Asmodée vous permet d’obtenir le gain des quartiers que vous ciblez, même en cas d’égalité d’Influence avec d’autres cultes. Et si vos adversaires sont plus Influents sur ces quartiers, vous pouvez toujours vous servir de l’aptitude Casser le sceau pour obtenir une Influence de 40 sur le Lieu actif (à condition d’y avoir placé une pièce auparavant).
Si vous souhaitez jouer à fond Asmodée, vous pouvez procéder au Rituel Forme trompeuse qui vous permet de piocher deux cartes Privilège, Si vous avez de la chance, vous pouvez poursuivre votre conquête de la Cité Éternelle en Aspect des Ténèbres. Mais si vous piochez une Personnalité (il y en a sept sur les trente-trois cartes Privilège. À vos calculs de probabilités…), vous repasserez en Aspect de la Lumière et il vous faudra repasser en Aspect des Ténèbres avant de tenter une autre Invocation si vous souhaitez gagner par ce biais. Comme vous pouvez le constater, jouer avec le culte d’Asmodée peut être assez surprenant et déroutant… pour vous comme pour vos adversaires. Il est donc conseillé d’avoir fait plusieurs parties avant de le choisir.

Culte, un jeu de Konstantin Seleznev, illustré par Anton Kvasovarov.
D’après le guide rédigé par Krystyl Chwa pour Cryptozoic.