Maîtrisez les combos et les subtilités de Nightmarium !
Nous allons nous intéresser aux subtilités de Nightmarium, un jeu de cartes de Konstantin Seleznev (Culte).
Ce jeu vous permettra, si vous vous débrouillez bien, d’enchaîner la pose d’un grand nombre de cartes pour votre plus grand plaisir et pour le plus grand malheur de vos adversaires.
Dans Nightmarium, votre but est d’être la première personne à créer 5 créatures composées de 3 Terreurs nocturnes représentant les différentes parties d’un corps : Membres inférieurs, Tronc et Tête.
En posant la tête sur l’une de vos créatures jusqu’alors incomplète, vous allez pouvoir activer les pouvoirs de celle-ci, en débutant par la tête et en finissant par les Membres inférieurs.
L’ordre des pouvoirs a de l’importance : Un bon agencement peut vous permettre de faire des combinaisons (combos) qui vous permettront de jouer bien plus de cartes que le nombre normalement autorisé durant votre tour (2 actions maximum, soit au mieux deux cartes). Une mauvaise programmation pourra au contraire mettre fin prématurément à votre tour, faute de pouvoir bénéficier de tous les pouvoirs des Terreurs nocturnes qui composent votre créature.
Revenons rapidement sur ces différents pouvoirs
Le Héraut : Révélez les deux premières cartes de la pioche et, si possible, jouez-les en respectant les règles de placement. Défaussez toute carte piochée qui ne peut être jouée.
Le Pleureur : Piochez deux cartes et ajoutez-les à votre main.
Le Joker : Vous devez jouer une carte supplémentaire (peu importe la légion).
Le Bourreau : Choisissez une créature d’un autre joueur (complète ou incomplète), prenez la dernière carte posée et ajoutez-la à votre main.
Le Charognard : Défaussez une créature incomplète d’un adversaire.
Le Dévoreur : Défaussez la dernière carte posée sur une autre de vos créatures.
Rappelons également quelques règles du jeu :
- Si l’on ne peut effectuer un pouvoir, les pouvoirs suivants ne pourront être activés (les 4 derniers pouvoirs de la liste sont concernés, car il est toujours possible de piocher des cartes avec le Pleureur et de révélez les deux premières cartes de la pioche avec le Hérault, peu importe qu’on puisse les jouer ou non)
- Créer une créature intégralement d’une même Légion (les trois cartes sont de la même couleur) oblige votre (vos) adversaire(s) à se défausser d’une carte de cette Légion de leur main ou deux cartes si la bonne couleur n’y est pas présente.
- Si vous souhaitez utiliser vos deux actions du tour pour poser deux cartes, il faut que la seconde carte soit de la même Légion que la première.
- Dès qu’une personne termine une Créature, il faut tout de suite passer à la résolution des pouvoirs de cette créature (même s’il en restait d’autres à effectuer sur une autre créature).
Construire une créature d’une même Légion n’est pas une obligation, mais c’est un bon moyen pour affaiblir le jeu de son (ses) adversaire(s). Moins un adversaire a de cartes en main, moins il aura la possibilité de vous faire des misères !
Bien programmer la séquence des pouvoirs à activer vous permettra d’optimiser votre jeu : soit en faisant des combos, soit en limitant l’aspect potentiellement négatif de certains pouvoirs.
Exemple 1 : S’il n’y a aucune carte de Membres inférieurs dans votre main, évitez de placer une tête avec le pouvoir du Joker si toutes vos créatures sont en cours de construction. Sans membres inférieurs, impossible de commencer une nouvelle créature. Vous ne pourrez donc pas effectuer le pouvoir du Joker, ce qui mettra fin à la chaine de résolution des pouvoirs.
Exemple 2 : Si au contraire vous ne souhaitez pas activer un pouvoir parce qu’il ne vous arrange pas (le Joker qui vous obligerait à jouer une carte que vous souhaitez garder pour plus tard ou le Dévoreur qui va vous obligez à mettre à affaiblir l’une de vos autres créatures), faites en sorte de placer avant un pouvoir que vous ne pourrez pas faire (par exemple un Charognard s’il n’y a pas de créature incomplète chez votre (vos) adversaire(s).
Intéressons-nous aux deux plus importantes combos du jeu :
Un Bourreau suivi d’un Charognard : cette combinaison vous permettra de récupérer dans votre main la Tête d’une créature puis d’obliger son propriétaire à défausser la créature désormais incomplète.
Un Dévoreur suivi d’un Joker : Ce combo vous permettra de décapiter une de vos autres créatures, puis de lui donner une nouvelle Tête, ce qui aura pour effet de réactiver tous ses pouvoirs.
Variante : Vous pouvez également tenter la combinaison d’un Dévoreur suivi d’un Héraut en espérant que l’une des deux cartes dévoilées sera une Tête.
S’il est primordial de bien concevoir ses créatures, il est aussi important de se soucier des créatures adverses.
Décapitez une créature unicolore pourrait permettre à son propriétaire de reposer plus tard une carte de la même Légion, vous obligeant ainsi à défausser au moins une carte de votre main.
Bref, si vous décapitez une Créature, faite en sorte de la détruire tout de suite après pour plus de sécurité.
Sachez enfin qu’avoir un peu, voire beaucoup, d’avance sur vos adversaires ne vous garantit pas la victoire ! Nightmarium est un jeu où une personne peut très mal démarrer une partie sans pour autant devoir subir le jeu jusqu’à la fin : les retournements sont monnaie courante et si vous êtes à la traîne, n’hésitez pas à commenter le jeu des autres joueurs pour détourner l’attention que l’on pourrait porter à vos Créatures. Le Nightmarium est un territoire dangereux : autant mettre toutes les chances de votre côté pour dompter vos cauchemars !
Retrouvez toutes les informations sur Nightmarium sur la fiche du jeu.