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Horde : La stratégie façon Gobelins

Poursuivons notre série de guides stratégiques avec Horde.
Après la lecture de cet article, vous saurez parfaitement comment gérer cette bande de Gobelins intenables.

 


L’art délicat de commander à des Gobelins

Dans le jeu, vos adversaires et vous incarnez des rois et reines qui ordonnent à des Gobelins comment se placer dans la horde.
Chaque rôle, associé à une couleur, doit rester caché le plus longtemps possible.
Vous posez à tour de rôle des cartes représentant des Gobelins des différentes couleurs afin de former les rangs de cette horde qui s’étalera sur 3 ou 4 lignes/rangées de 12 colonnes (en fonction du nombre de joueurs).
Votre objectif : avoir un maximum de cartes de votre couleur sur chacune des lignes. Mais chaque nouvelle carte posée implique des effets de jeu qui vont influer sur les positions de ces chères peaux-vertes, vous rapprochant ou vous éloignant de la victoire…

Un peu d’ordre dans cette horde ?

Intéressons-nous maintenant aux 12 personnages, à leur capacité et à ce que cela implique.

Note : la capacité d’un gobelin s’oppose souvent à celle d’un autre (La Cheffe/Le Gros, La Guérisseuse/Le Mage, La Chose/La Vamp…)

Rappel de la Règle d’or : À tout moment, une carte posée doit être en contact par au moins un de ses côtés avec une autre carte, quelle que soit sa couleur.

 

La Cheffe : Son action sur n’importe quelle colonne, même la plus éloignée, est son premier atout. Changer les cartes de rangée pour faire ou défaire des majorités, enlever ou apporter une menace, s’avère souvent payant. Libérer une carte pour la positionner ailleurs, c’est la cerise sur le gâteau. Une carte à jouer plutôt vers la fin de partie pour surprendre les adversaires.

 

Le Gros : Son invulnérabilité est utile pour assurer la présence de son clan dans une rangée mais c’est surtout un bloqueur qui empêche sa colonne de coulisser, limitant de fait le déplacement des autres cartes de cette colonne.
Plusieurs Gros dans la même colonne ne sont guère utiles. En revanche, 4 Gros dans des colonnes adjacentes peuvent figer toute une zone.

 

Le Mage : Faire exploser une bombe à distance, éliminer n’importe quel Gobelin au milieu de la horde quel que soit son clan, voilà l’essentiel des possibilités du Mage et c’est déjà pas mal, non ? Le fléau des Bannières et des Siamois, c’est lui. N’attendez pas trop pour l’utiliser car en fin de partie les bonnes positions se font rares.

 

La Guérisseuse : Il faut une bonne mémoire pour optimiser son pouvoir, mais bien utilisée, la Guérisseuse peut faire des merveilles. Le fait de réutiliser le pouvoir du Gobelin soigné peut s’avérer très intéressant dans le cas d’un intello, d’une Cheffe ou d’un Marteau. Pratique aussi pour réactiver une Bannière ou des Siamois. N’attendez pas trop pour la jouer, les bonnes positions sont rares en fin de partie.

 

Les Siamois : Une carte très utile pour obtenir une majorité sur une rangée, mais qui est ciblée en priorité par les clans adverses. S’ils sont de votre clan, vous devrez jouer les Siamois le plus tard possible pour limiter les risques. Dans le cas contraire, les mettre très tôt sur une position exposée devrait écourter leur survie. Si la carte est retournée face cachée, gardez en mémoire son emplacement pour utiliser la Guérisseuse.

 

La Bannière : C’est l’autre cible à abattre car son pouvoir peut être décisif pour obtenir la victoire. À éliminer le plus tôt possible ou à protéger coûte que coûte. Dans ce dernier cas, il vous sera utile de la déplacer souvent et de garder en mémoire son emplacement si elle est face cachée.

 

La Chose : Utile pour enlever les cartes des clans adverses ou repositionner vos propres cartes. Il est souvent difficile de l’optimiser à 2 déplacements mais c’est une carte à ne pas négliger, comme toute les cartes de déplacement. Ne l’utilisez pas trop tôt dans la partie car les opportunités d’optimiser sa capacité sont justement plus rares. Attention à la Règle d’or.

 

La Vamp : Utile pour regrouper les cartes de votre clan, mais aussi pour les sortir d’une position dangereuse.
Inversement, elle permet d’enlever des cartes d’autres clans d’une rangée que vous convoitez ou de les attirer sur des positions risquées. Comme pour toutes les cartes de déplacement, attention à la Règle d’or.

 

La Bombe : Arme de destruction ou de dissuasion, c’est selon. Dans tous les cas, son positionnement peut influer grandement sur la partie. Un risque de réaction en chaîne dévastatrice peut limiter les ardeurs des autres clans… ou pas.

 

 

La Brute : Le Gobelin le plus facile à jouer. Il arrive et il tape sur les Gobelins adverses à portée de baffes pour les retourner face cachée. C’est aussi simple que ça. Petite variante, il tape sur une bombe et s’auto élimine. Pratique quand il n’est pas de votre clan.

 

L’Intello : Très utile pour repositionner un Gobelin, faire ou défaire une majorité. C’est une des cartes à garder pour les fins de parties, d’autant qu’elle peut s’intervertir elle-même avec une autre carte. Quand les positions restantes ne sont pas idéales, cette capacité peut s’avérer vraiment très pratique. Elle offre aussi plein d’autres possibilités, comme déplacer des cartes menaçantes ou menacées.

 

Le Marteau : LA carte à garder pour les fins de partie. Le Marteau élimine un Gobelin adverse en prenant sa place, envoyant l’infortuné face cachée sur un emplacement libre ailleurs dans la horde. Idéal pour assurer ou récupérer une majorité. Le combo Marteau sur Bombe, un grand classique, permet d’envoyer la destruction vers une zone de la horde qui se pensait à l’abri. Attention à la Règle d’or.

Les Gobelins n’ont désormais presque plus de secrets pour vous. Vous voilà parez pour les gouverner tous, pour leur couleur trouver, pour les amener tous, et dans sur la table de jeu les lier… ou pas, parce que ça reste des Gobelins et qu’ils n’en feront qu’à leur tête.

 


Horde, un jeu de Stéphane Pigneul, illustré par Olivier Fagnère.